楼主: 标点
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技术贴:关于坐骑加点的看法、各项属性的比较16页226楼有补充(有更新)

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 楼主| 发表于 2008-10-15 00:20:38 | 只看该作者 来自:广西
原帖由 yxjayzw 于 2008-10-15 00:07 发表
比如武器29耐力 20体
单就伤害不算
和单魔37的武器哪个好?
上面加灵力29*0.2+20*0.3=11.8 相当于17点魔力点的灵力
下面37*0.7=25.9
14点灵力换 近50点防御吧好象还有200多血
也就是说37的魔力武器 相当于 ...

说到点子上了
和我思考的一样  有谁来论证下呢
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 楼主| 发表于 2008-10-15 00:25:24 | 只看该作者 来自:广西
原帖由 kodulei 于 2008-10-15 00:20 发表
首先说搂住辛苦了

发表一下自己的看法

现在大家都喜欢用数据说话,我是懒得算

各个种族的坐骑效果不一样,那么加点的方式也不一样,不同的加点方式 适合不同的玩家

今天在游戏上还很多人问我 ...

评介得很有道理
等我 回去 重新练一个 小鹿 和小鸟再来比较下先
你也辛苦了
不过相对 坐骑的原始 属性来说 就算是 得到满 魔40点 那也是 多+1点左右的灵
在这点上的讨论 我在开始讨论的时候说 先忽略了  这个坐骑的原始属性先不考虑
提到相对 多套装备 多个坐骑的 多样性 属性变法 理论上是这样
但是 要是 全魔龙宫 再怎么样 换属性装备  也就可能多 几百血 100灵左右 还有 200防 我相信 一个全魔龙不会 考虑这些
相对 血耐龙来说 你再 怎么换 他的灵 也不会 相对很高
我个人认为 后时代的 梦幻 龙宫的加点 一定是 走向极端
谢谢你和我一起讨论这个问题

[ 本帖最后由 标点 于 2008-10-15 00:43 编辑 ]
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发表于 2008-10-15 00:33:18 | 只看该作者 来自:重庆
接下来我们换算下坐骑对 各项属性的 换算
体力:151/6  约=25                  体力:73/3   约=25
魔力:892/29 约=30.75               魔力:324/10 =32.4
力量:145/7  约=21                  力量:63/3   =21
耐力:155/7  约=22                  耐力:78/3   =26
敏捷:165/5  =35                    敏捷:62/2   =31


这样的计算方式必然存在误差.

比如21点换1点,那么42点换了2,62点换了还是2,63点了换了才有3,

但是按照楼主的算法得到的结果就是21,31和21,这个跨度相当大和不准确.

因此,正确的取值方式,不是取平均直,而是取最小值.

最小值才是准确的,数值越大也就代表误差越大,求平均后,只是把误差缩小了,而不是把误差去除了.

按照楼主的实验结果分析:

敏捷:165/5  =35                    敏捷:62/2   =31

高成长的兑换所需要的点数竟然比低成长还高,这就很明显出现了问题.

相信前一个样本在180点左右的时候会换到6点,这样得到的比例大约为180/6=30,比后者稍低,也是相对合理的数据.

___________________________


因此,当计算方式和实验模式存在误差的时候,不应该以平均取样本,而是把不标准的样本全部删除.

而目前可知,除了无数个图片计算得到的最小值之外的比值,均为非准确数据,应该直接删除.

[ 本帖最后由 夏日终年 于 2008-10-15 00:34 编辑 ]

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79
发表于 2008-10-15 00:33:39 | 只看该作者 来自:四川
最后好像还是没说出个所以然来
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80
发表于 2008-10-15 00:37:10 | 只看该作者 来自:黑龙江
额。。。最关键的前面的那组数据里面有成长值加成的属性。。后面那组等级低。加成的也就少,并且是不同的坐骑

反正一想数学就头晕
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 楼主| 发表于 2008-10-15 00:46:11 | 只看该作者 来自:广西
原帖由 夏日终年 于 2008-10-15 00:33 发表
接下来我们换算下坐骑对 各项属性的 换算
体力:151/6  约=25                  体力:73/3   约=25
魔力:892/29 约=30.75               魔力:324/10 =32.4
力量:145/7  约=21                  力量:6 ...

谢谢夏日老师的指教
下次 写 这类的 帖一定注意
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82
发表于 2008-10-15 00:52:42 | 只看该作者 来自:重庆
原帖由 标点 于 2008-10-15 00:46 发表

谢谢夏日老师的指教
下次 写 这类的 帖一定注意


不敢当,大家一起研究,楼主很用心了.
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83
发表于 2008-10-15 00:55:37 | 只看该作者 来自:重庆
实际上楼主在这个帖子里提供了一个我想法之外的验证方式,非常感谢.
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发表于 2008-10-15 01:02:10 | 只看该作者 来自:山东

梦幻教授们

梦幻教授们好  你们辛苦了
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85
发表于 2008-10-15 01:02:58 | 只看该作者 来自:福建
辛苦了......但是没我需要的...
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 楼主| 发表于 2008-10-15 07:28:03 | 只看该作者 来自:广西
好东西  顶一下给大家分享
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 楼主| 发表于 2008-10-15 13:04:20 | 只看该作者 来自:广西
一下就沉了那么远了
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88
 楼主| 发表于 2008-10-15 20:36:23 | 只看该作者 来自:广西
人多的时候自己顶下 大家分享
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发表于 2008-10-15 22:05:18 | 只看该作者 来自:广东
LZ的坐骑级数真牛
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90
发表于 2008-10-15 23:31:25 | 只看该作者 来自:北京
我也来说一说,lz的计算和我个人的计算有些是一致的。我来说说我的计算。
第一,lz讲到

体力:151/6  约=25                  体力:73/3   约=25
魔力:892/29 约=30.75               魔力:324/10 =32.4
力量:145/7  约=21                  力量:63/3   =21
耐力:155/7  约=22                  耐力:78/3   =26
敏捷:165/5  =35                    敏捷:62/2   =31

这个比例不知道lz自己实践过了没有,如果你实践过你会发现和自己的有差别。为什么原因在于不同坐骑有着不同的好感度环境度和成长度。经个人研究发现上面3个度与这个转换比例基本存在简单的正比关系。也就是说lz研究的这个坐骑好感度是50的时候所加的点约减少一半,比例增加约一倍。如果有错误大家可以指正,个人计算基本吻合。同样的应该也适用于环境度和成长。

第二,lz的一个发现在于同一只坐骑加不同项目主人所获得点数有差异的问题,这一点和个人的实践正好吻合,本人是个wz,对于本人来说体耐敏都是有效点数。所以本人重点进行了研究,发现同一只坐骑加耐给人的加成最多,其次是体差距不大,最后的敏明显的比那两项少很多。同时本人还用其他人的数据研究了下魔力和力量的情况发现和lz的结论基本相同,即同等条件下坐骑加力,耐给人的加成点数最多,体居中,敏魔最差。

第三,80楼的朋友讲的实际上是个余数问题,再此我也给与解答,你说的是完全正确的,观察lz研究的2只坐骑就发现级别低的这一个加的耐似乎与第一个相差很多,比例由22变到了26,这是一个很大的差异,他的产生原因就是80楼讲的余数的作用。不过不能因此就说这个计算方法是不对的,只能说存在系统误差。这个误差按照80楼说的靠大量的数据消除固然可以,但是也太麻烦了,简单的来解决,首先这个余数产生的随着坐骑等级提高越来越小,例如892的魔力点数里面就算有10多点是羽书在总体接近900的总数下误差范围在2%以内。但是对于第2只的耐这一项总共78点其中如果有10多点余数那误差率能达到20%以上,所以我们看到了两个坐骑存在  耐力:155/7  约=22      耐力:78/3   =26   的高达20%以上的差异。同样的问题在其他项目上也存在些稍小的差异,但是都没有影响到上面讲的结论,依然是力耐最好,体适中,敏魔最差。

第四,我再说说这个差异大不大的问题。lz给出的这个满魔加点坐骑为人加了29点,如果把点数都加在最好的力或者耐上看似只能提高10多点,但是不要忘了这个坐骑没有加灵气的,官方资料直接显示了通过加灵气成长可以+1,如果这是个简单的正比关系,那么这个差距在通过灵气加满以后,将被放大约1倍。这样的差距我想没人会小视了。所以得出结论,一只最终形态的坐骑加不同的点对人物属性加成将产生极大差异。全加敏魔的朋友将比全加力耐损失大约20点属性。

第五,lz讲到1只全魔1只全耐我很震惊。不知lz考虑了要给坐骑喂灵气了没有。我们都知道坐骑灵气80成长+0.1那么何时+0.2+0.3……+1呢?个人无法测算不过个人以一个155wz的经验预测这个要吃满怕是要上亿,甚至几个亿这都很正常。如此lz还要养几只我实在难以接受,个人推荐大家用一只,并尽量选择加力耐,其次是体。不过你如果一定要保持极端,全敏全魔愿意接受这种损失也是可以的。不过我可以说既然策划们这么安排就是有意削弱这部分朋友。至于我自己的,一定是全耐,实在需要加敏我宁愿去洗自身的点也不愿接受这么大的损失。

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