这一刻心碎

两天了还是没法成功发表,还要删掉1/5,的确有点黑色。

这是对我废话多的惩罚,好了还是回归正题吧。
关于生死决和防御的关系一直存在各种各样的争论,而争论的重点在提升的效果和自身防御有没有关上,今天我们首先就这一问题展开讨论和测试,希望能通过直观的数据得到合理的说法。首先我们看一下早期对生死决的描述。
这一刻让你犹如天神下凡。光看这个介绍就很容易使人想入非非,而1000w+的价格也让人感觉效果绝对也很强力。那个时候不仅介绍浪漫,对技能的异议也不大,大多人谈起效果只是说时不时会给你爆个大的。但自从介绍改成
由防御一部分转化为伤害力后,争议就来了。
到底是扣掉防御一部分等量或比例转化为伤害?还是这只是浪漫的手法只说明会降防提升但二者互为独立并无相关性?类似于,化悲愤为力量,这种,不是定量的关系?这是一个很大难题。因为这个不仅含糊不清又存在歧义,对这句话的理解大家各不相同,所以还不如直接一句天神下凡来的痛快。
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所以大致上分成了两派,1减的防御直接提现到伤害上。2牺牲部分防御,提升部分伤害,提升数值和所降防御无关。我们这次测试的第一个目的就是看防御带来的提升,是否对生死决效果有明显的,决定性的影响。第二个目的再探寻生死决效果具体和什么有关。
所以今天测试第一步我们先测试提升伤害和防御提升究竟有没有直白关系。然后做个二叉树,有关系的话我们就看是什么比例关系,没关系的话我们就看提升的伤害和什么因素有关。
参与对象为两个带生死的天兵,善恶的350防,算上高强可看成1250攻,变异的800防,1174攻
二者防御差130%左右,应该能清晰明显的看出效果变化。测试原理也简单,各测出普攻平均值,再看生死时各提升的数值是多少。看看宝宝防御不同能否带来显著输出的不同。由于两个攻击相差70-80,所以让被攻击人物防御也做出相应调整,好让这一组测试的变量只剩下两个bb的防御差值。不敢说没误差,只求降到最低。由于变异天兵无夜战和高偷,关于他的这组测试我们都在白天进行并乘1.1在结果处。
由于上次被诟病测试数据不足,这次我们扩大测试量。但由于我还是比较坚信梦幻是科学不是玄学,一般十个去异常值得数字即可得稳定均值,我做了10例数据均值和 60例均值的对比,预计误差10%,实际误差1%都不到。(所以真的没必要做成百上千的数据,一般10-20个就能看出一组数据的均值)。我们取普攻数据不包括必杀值,不包括暗爆值。这一组任人物防御为876,我们附一张测试例图,只代表测试过程(后同)。
善恶 [color=#222" />2222]十例数据 | 均值 |
437 422 397 461 455 425 480 412 483 397
| 436.9 |
善恶60例数据 | 均值 |
437 422 397 461 455 425 480 412 483 397
473 411 405 414 468 434 403 437 451 445
451 466 435 487 471 404 431 453 407 469
396 468 441 451 466 416 485 397 457 483
450 414 442 415 446 403 436 478 416 424
404 477 463 470 410 450 402 436 416 466
| 439.4 |
最后善恶bb的均值为439.4 这期间出现了5次生死
。分别为1031,876,1017,977,960,其中有两次没截到图,均值为972.2 由于小号坐骑成长不高所以触发几率太低,加上脸黑,实在没法得出太多数据,姑且只用这五个数据取均值作对比。
普通均值 | 生死均值 | 数值提高 | 比例提高 |
439.4 | 972.2 | 532.8 | 121.3% |
在做第二个天兵的数据之前,我们单看这一组。其实已经能说明问题了。500多的伤害加成,但本身防御只有350.这很难证实有些人所谓的防越高伤越高,因为就算把全部防御加到伤害,也达不到这个高度。 但我还还是要对高防bb做出相应测试。
由于两个bb伤害相差73左右,我们把防御从870下调到800.共测试20例数据。先附测试过程图
20例 | 均值 |
414 402 376 356 363
354 381 408 362 371
401 368 352 430 387
414 415 476 400 476
| 395.3 |
由于没高偷,为了和前者作比对,我们在结果处*1.1=434.8 可见我们做出的防御调整还算有效,和之前那只bb的伤害结果并没太大差距。
期间生死出现了3次,分别为938,507,和一次必杀出2432
.
由于这个bb带狂怒。我们对(2432-200)/ 2=1116取为生死决的数值。由于第二次出金甲(发现后马上卸下),我们取507*2=1014做生死数值。平均为1022.67,乘高偷后为1124.93
普通实际均值 | 生死实际均值 | 数值提高 | 比例提高 |
434.8 | 1124.9 | 690.1 | 158.7% |
由于数据太有限,我们要考虑到二者数据的极差。善恶bb的生死极差为155,变异bb生死极差为195.8.我们设定生死的极差为175左右(和生死效果无关,只和梦幻波动机制有关,只是为了对比二者数据所取)。若二者比对结果在这一数值内稳定,我们就可以说最后的数值是相近。若不稳定,我们则看他的变化程度。第一组数值提高了532,第二组提高690,但从这二者看,还是有点差距的,但我们没法排除是因为波动产生的误差。很难说明是否一方一直在下区波动,一方在上区波动。所以给低值加上极差=707,这样再合690对比就变得
十分接近。
若按照这个说法,我们可以毫不犹豫的说,生死决加的效果,和自身防御几乎没有关系。 但换一种说法,如果不存在极差,即二者真的有158的差距,那唯一的变量就来自于800-350=450的防御差值上。如果说450的防御差值能带来150左右的伤害提升,其实还是站不住脚的,因为本身532就代表了350的防御,若真的防御是一定比例转化为攻击,即150/450=0.33的话,那350防的bb只能提升116,何来的532??450的防御差值,怎么也无法解释150的伤害差值,况且这个伤害差还在极差范围区间里,对此我只能解释为,生死决提升的伤害力和自身防御几乎没有太大决定性关系。就算真的有关系,也只能带来一种非线性的,少量的的,不成比例的玄学加成。就比例上而言,350防提升了130%,800防提升了150%,这也是不成比例的,450防是350防的128%,但比例相差只有20%,这种比例是没法比较的,或者我们可以产生另一种说法:生死决有一个基础加成,在这个大基础上,防御的高低会造成极小量的比例加成,但这只是一种猜测。虽然没法说明生死决实际的效果,但起码这一站我们可以坚决的否定两种说法:1.生死决是把自己防御减掉直接变成伤害。2 生死决是把自身防御按比例转化为伤害。这两种说法是完全站不住脚的
。尤其是坊间传言把50%防御直接加到攻击上,根本不成立。现在唯一确定的只有两点,1 生死决降防御。2生死决加攻击。但二者几乎是相互独立的。存疑的一点是:是否存在一个基础值,防御只在基础值上影响一小部分。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
好了,我们成功完成最主要的目标。剩下的都算饶头了。 下一步就是看既然增加的伤害和防御没太大关系。那和什么有关?我做出了4种假设:1,和bb等级有关=随等级提高生死也会按比例提高,也就是说是一个稳定的数值,即就算变量再多,自身也不变。2.和自身面板攻击有关,面板越高,提升越高。3. 在基础值上和自身防御有关,在一定基础上,防御越高会有小比例的提高。4.和打出的数值有关,输出伤害值越高,提升的数值越高。面对第一个假设,由于只玩69没有高级号,也没有低级的带生死bb,所以暂时存疑。只能对后面三种可能做出测试。面对第三个假设,我们的原理是进行几组变量不同的测试,例如改变宝宝攻击,改变输出数值,看看这几组得出的提升对比是否也能体现出由防御不同带来的差别。所以放到最后来验证。面对第二个假设,我们取下变异bb的装备使之攻击=1109,和1248有比较明显的伤害差,被攻击对象防御不变。以此来进行对比。面对第四个假设,我们使攻击方数值不变,我们只使被攻击方的防御下降,以此来提升输出数值,并由此进行对比。这个比较直观和简单,我们先从第四个假设开始做对比。
第四个假设。我们将人物的防御1200和防御780来作为这一组测试的变量。宝宝为之前的善恶bb。
首先对1200防御进行测试,以下为20例普攻数据。其中生死运气好,很恐怖的出现了5次
20例普攻 | 普攻均值 | 5例生死 | 生死均值 |
187 164 200 264 181
197 204 181 197 204
181 172 166 175 183
168 187 168 199 189
| 188.35 | 521 559 593 600 555 | 565.6 |
这时其实我们发可以现和第一部分做的那个针对870防的测试,
二者生死的结果极为相似,但普攻却有很大差距。为了拉大普攻的差距,我们还是要再做一组针对防御780的。 其中生死出现两次,一次附带必杀,由于并无狂怒,我们直接/2算结果
普攻10例 | 普攻均值 | 生死2例 | 生死均值 |
668 704 785 684 750
713 754 720 660 764
| 720.2 | 2632/2=1316
1216
| 1266
|
我们并列出新表
| 普攻 | 生死 |
[color=  00] 第一次打1200防均值 | 188 | 565 |
[color=  00] 第二次打780防均值 | 720 | 1266 |
由第一行可看出 生死提高了377结果,比例提高200%,第二行可看出生死提高546结果,比例提高75%。由数值来看,546和377还是有些差距的,不过并不如188和720体现的那么明显,但的确随着普攻数值的提升,生死增加的数值也得到了提升。 [color=
00]所以直观上来讲: 可以说输出值越大,生死增加的效果越大。
不过并不是比例提升,甚至从比例上来看,普攻越低增加比例越大,这个从侧面反应出生死增加的更像一个不受打出数值影响的稳定值。。所以这一点两个可能并存,我们存疑,这里仁者见仁,智者见智。留到后面看有没有什么证据可做解释。
下面我们进行对假设2的检验
我们摘下装备使变异天兵攻击变为1109,人物防御变为650,使输出结果和上面打780防的测试保持一致,变量只变成攻击上的差别。
普攻15例其中狂暴出现两次 其中一次含必杀
15普攻 | 普攻均值 | 2生死 | 生死均值 |
485 511 492 502 458
466 459 510 475 530
520 510 493 456 499
| 491.1 | (2206-200)/2=1003
966
| 984.5 |
由于没夜战所以各除0.8再乘1.1,得出普攻675,生死1353,差值678.
和上面720,1266,差值546进行对比的话。不仅没什么差别,甚至严格来说面板低的打出的生死数值更高,差值更大,不过这个造成的差别也有可能是波动影响。但至少说明哪怕降低了面板,输出数据差不多的情况下,生死增加的伤害也差不多。所以我们可以排除假设2,所以可得出结论:生死效果不随面板攻击增加而增加。但只是验证一下假设,也不代表绝对效果,仅供交流。觉得不严谨的同学可以存疑。
现在最后只剩下假设3可以讨论。这个也是我们第一大部分测试的一个存疑。就是是否真的bb防御的提高会给生死的效果带来一定的提升呢?我们可以先观测一下历史数据,若有不足我们再添补充。 第一大部分我们可得出的一个结果是450防的差值,在400左右的输出水平,生死结果相差了150,而在刚刚结束的测试中,在700左右伤害水平上,生死结果相差了678-546=132. 居然和之前的150惊人的相似。现在唯一剩下的对比只差180左右的伤害水平上。所以我们再拿出变异天兵进行一组测试。
攻击恢复为1174,人物防御为1126 。进行20例普攻。
其中生死脸好出现4次。
20普攻 | 普攻均值 | 4生死 | 生死均值 |
160 156 139 154 165
140 149 141 165 146
141 165 169 149 151
163 158 164 162 142
| 154 | (1488-200)/2=644
607
681
(1360-200)/2=580
| 628 |
154*1.1=169左右 628*1.1=691 。 和之前180的伤害水平差不多。差值为变异691-169=522.善恶差值为377,这二者又是个明显的差别。522-377=145.。。。

神奇的一幕出现了,三组伤害水平,每组生死提升的数据,高防都比低防的多出了150左右的差值。 也就是说无论是什么输出水平,450的超出防御有150超出输出的体现。这里马上会有人质疑,那是不是可以说明生死决造成的伤害和防御其实就是直接相关的???我们来看450防造成的150差额,150/450=0.33 。 也就是说若这个假设成立,每一点防御=0.33伤害。但这个显然不成立:若每点防=0.33伤,那350防的bb应该只加116左右。是怎么做到增加500左右伤害的呢??所以这一说法肯定是不对的。
所以如果真的存在防御影响攻击的情况,其一定存在一个稳定的基础值。我们来计算这个基础值的话,0.33伤=1防,350防=116伤的话,发现这个基础值很难计算,增加377时基础值为250,增加530时基础值则变成了400,这个差别还是很大的。所以若说防御影响攻击的话,这个基础值一定存在并占很大的部分,而且这个基础值是基于输出伤害而变动的。
本文唯一没测的一点是防御到底是降多少,以及这个降低比例和攻击提升比例有无关系。因为时间和其他条件关系,这个只能存疑。
综上所述,首先我们可以排除防御和伤害存在简单的比例关系,即不存在直接扣掉防御加到攻击上这种说法,所以不代表高越高生死伤害越明显。其次关于影响生死的因素,得出的验证假设结论有2: 1. 输出效果越大,生死增加效果越大。2. 存在较大基础值,防御的提升会带来少量提升。
对于耐攻宠来说,虽然生死提伤效果是牺牲防御换来的,但因为基础值存在,出现生死时也会有大额的伤害回报,所以并不排斥耐攻打生死,但由于降防存在,触发几率又低,自身的高防无法带来显著的伤害提升,付出与收获不成正比,总体来说收益不如腾挪劲之类的内丹收益大。而对高攻宠来说,由防御带来的提升微乎其微,但输出的提升也带来了生死数值的提升,所以是很完美的选择。也印证了为什么精灵会说生死决适用于高攻宠和血攻宠这个说法。
本文旧话重提略显老套,知之者可略不知者勿喷,对内丹选择不带偏见,只做效果测试,大家各有所好各取所需
谢谢支持。