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谣言粉碎机?论生死决与bb防御的关系

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楼主
发表于 2019-4-18 06:42:46 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:加拿大
这一刻心碎
两天了还是没法成功发表,还要删掉1/5,的确有点黑色。这是对我废话多的惩罚,好了还是回归正题吧。

关于生死决和防御的关系一直存在各种各样的争论,而争论的重点在提升的效果和自身防御有没有关上,今天我们首先就这一问题展开讨论和测试,希望能通过直观的数据得到合理的说法。首先我们看一下早期对生死决的描述。 这一刻让你犹如天神下凡。光看这个介绍就很容易使人想入非非,而1000w+的价格也让人感觉效果绝对也很强力。那个时候不仅介绍浪漫,对技能的异议也不大,大多人谈起效果只是说时不时会给你爆个大的。但自从介绍改成
由防御一部分转化为伤害力后,争议就来了。到底是扣掉防御一部分等量或比例转化为伤害?还是这只是浪漫的手法只说明会降防提升但二者互为独立并无相关性?类似于,化悲愤为力量,这种,不是定量的关系?这是一个很大难题。因为这个不仅含糊不清又存在歧义,对这句话的理解大家各不相同,所以还不如直接一句天神下凡来的痛快。" />8

所以大致上分成了两派,1减的防御直接提现到伤害上。2牺牲部分防御,提升部分伤害,提升数值和所降防御无关。我们这次测试的第一个目的就是看防御带来的提升,是否对生死决效果有明显的,决定性的影响。第二个目的再探寻生死决效果具体和什么有关。

所以今天测试第一步我们先测试提升伤害和防御提升究竟有没有直白关系。然后做个二叉树,有关系的话我们就看是什么比例关系,没关系的话我们就看提升的伤害和什么因素有关。
参与对象为两个带生死的天兵,善恶的350防,算上高强可看成1250攻,变异的800防,1174攻

二者防御差130%左右,应该能清晰明显的看出效果变化。测试原理也简单,各测出普攻平均值,再看生死时各提升的数值是多少。看看宝宝防御不同能否带来显著输出的不同。由于两个攻击相差70-80,所以让被攻击人物防御也做出相应调整,好让这一组测试的变量只剩下两个bb的防御差值。不敢说没误差,只求降到最低。由于变异天兵无夜战和高偷,关于他的这组测试我们都在白天进行并乘1.1在结果处。

由于上次被诟病测试数据不足,这次我们扩大测试量。但由于我还是比较坚信梦幻是科学不是玄学,一般十个去异常值得数字即可得稳定均值,我做了10例数据均值和 60例均值的对比,预计误差10%,实际误差1%都不到。(所以真的没必要做成百上千的数据,一般10-20个就能看出一组数据的均值)。我们取普攻数据不包括必杀值,不包括暗爆值。这一组任人物防御为876,我们附一张测试例图,只代表测试过程(后同)。


善恶
[color=#222" />2222]十例数据
均值
437 422 397 461 455 425 480 412 483 397

436.9

善恶60例数据 均值
437 422 397 461 455 425 480 412 483 397
473 411 405 414 468 434 403 437 451 445
451 466 435 487 471 404 431 453 407 469
396 468 441 451 466 416 485 397 457 483
450 414 442 415 446 403 436 478 416 424
404 477 463 470 410 450 402 436 416 466
439.4

最后善恶bb的均值为439.4 这期间出现了5次生死 。分别为1031,876,1017,977,960,其中有两次没截到图,均值为972.2 由于小号坐骑成长不高所以触发几率太低,加上脸黑,实在没法得出太多数据,姑且只用这五个数据取均值作对比。

普通均值 生死均值 数值提高 比例提高
439.4 972.2 532.8 121.3%

在做第二个天兵的数据之前,我们单看这一组。其实已经能说明问题了。500多的伤害加成,但本身防御只有350.这很难证实有些人所谓的防越高伤越高,因为就算把全部防御加到伤害,也达不到这个高度。 但我还还是要对高防bb做出相应测试。
由于两个bb伤害相差73左右,我们把防御从870下调到800.共测试20例数据。先附测试过程图

20例 均值
414 402 376 356 363
354 381 408 362 371
401 368 352 430 387
414 415 476 400 476
395.3

由于没高偷,为了和前者作比对,我们在结果处*1.1=434.8   可见我们做出的防御调整还算有效,和之前那只bb的伤害结果并没太大差距

期间生死出现了3次,分别为938,507,和一次必杀出2432
. 由于这个bb带狂怒。我们对(2432-200)/ 2=1116取为生死决的数值。由于第二次出金甲(发现后马上卸下),我们取507*2=1014做生死数值。平均为1022.67,乘高偷后为1124.93

普通实际均值 生死实际均值 数值提高 比例提高
434.8 1124.9 690.1 158.7%

由于数据太有限,我们要考虑到二者数据的极差。善恶bb的生死极差为155,变异bb生死极差为195.8.我们设定生死的极差为175左右(和生死效果无关,只和梦幻波动机制有关,只是为了对比二者数据所取)。若二者比对结果在这一数值内稳定,我们就可以说最后的数值是相近。若不稳定,我们则看他的变化程度。第一组数值提高了532,第二组提高690,但从这二者看,还是有点差距的,但我们没法排除是因为波动产生的误差。很难说明是否一方一直在下区波动,一方在上区波动。所以给低值加上极差=707,这样再合690对比就变得十分接近若按照这个说法,我们可以毫不犹豫的说,生死决加的效果,和自身防御几乎没有关系。 但换一种说法,如果不存在极差,即二者真的有158的差距,那唯一的变量就来自于800-350=450的防御差值上。如果说450的防御差值能带来150左右的伤害提升,其实还是站不住脚的,因为本身532就代表了350的防御,若真的防御是一定比例转化为攻击,即150/450=0.33的话,那350防的bb只能提升116,何来的532??450的防御差值,怎么也无法解释150的伤害差值,况且这个伤害差还在极差范围区间里,对此我只能解释为,生死决提升的伤害力和自身防御几乎没有太大决定性关系。就算真的有关系,也只能带来一种非线性的,少量的的,不成比例的玄学加成。就比例上而言,350防提升了130%,800防提升了150%,这也是不成比例的,450防是350防的128%,但比例相差只有20%,这种比例是没法比较的,或者我们可以产生另一种说法:生死决有一个基础加成,在这个大基础上,防御的高低会造成极小量的比例加成,但这只是一种猜测虽然没法说明生死决实际的效果,但起码这一站我们可以坚决的否定两种说法:1.生死决是把自己防御减掉直接变成伤害。2 生死决是把自身防御按比例转化为伤害。这两种说法是完全站不住脚的。尤其是坊间传言把50%防御直接加到攻击上,根本不成立。现在唯一确定的只有两点,1 生死决降防御。2生死决加攻击。但二者几乎是相互独立的。存疑的一点是:是否存在一个基础值,防御只在基础值上影响一小部分。
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好了,我们成功完成最主要的目标。剩下的都算饶头了。 下一步就是看既然增加的伤害和防御没太大关系。那和什么有关?我做出了4种假设:1,和bb等级有关=随等级提高生死也会按比例提高,也就是说是一个稳定的数值,即就算变量再多,自身也不变。2.和自身面板攻击有关,面板越高,提升越高。3. 在基础值上和自身防御有关,在一定基础上,防御越高会有小比例的提高。4.和打出的数值有关,输出伤害值越高,提升的数值越高。面对第一个假设,由于只玩69没有高级号,也没有低级的带生死bb,所以暂时存疑。只能对后面三种可能做出测试。面对第三个假设,我们的原理是进行几组变量不同的测试,例如改变宝宝攻击,改变输出数值,看看这几组得出的提升对比是否也能体现出由防御不同带来的差别。所以放到最后来验证。面对第二个假设,我们取下变异bb的装备使之攻击=1109,和1248有比较明显的伤害差,被攻击对象防御不变。以此来进行对比。面对第四个假设,我们使攻击方数值不变,我们只使被攻击方的防御下降,以此来提升输出数值,并由此进行对比。这个比较直观和简单,我们先从第四个假设开始做对比。

第四个假设。我们将人物的防御1200和防御780来作为这一组测试的变量。宝宝为之前的善恶bb。

首先对1200防御进行测试,以下为20例普攻数据。其中生死运气好,很恐怖的出现了5次


20例普攻 普攻均值 5例生死 生死均值
187 164 200 264 181
197 204 181 197 204
181 172 166 175 183
168 187 168 199 189
188.35 521 559 593 600 555 565.6

这时其实我们发可以现和第一部分做的那个针对870防的测试,二者生死的结果极为相似,但普攻却有很大差距。为了拉大普攻的差距,我们还是要再做一组针对防御780的。 其中生死出现两次,一次附带必杀,由于并无狂怒,我们直接/2算结果


普攻10例 普攻均值 生死2例 生死均值
668 704 785 684 750
713 754 720 660 764
720.2 2632/2=1316
1216
1266

我们并列出新表

普攻 生死
[color=00]第一次打1200防均值
188 565
[color=00]第二次打780防均值
720 1266

由第一行可看出 生死提高了377结果,比例提高200%,第二行可看出生死提高546结果,比例提高75%。由数值来看,546和377还是有些差距的,不过并不如188和720体现的那么明显,但的确随着普攻数值的提升,生死增加的数值也得到了提升。
[color=00]所以直观上来讲:
可以说输出值越大,生死增加的效果越大。
不过并不是比例提升,甚至从比例上来看,普攻越低增加比例越大,这个从侧面反应出生死增加的更像一个不受打出数值影响的稳定值。。所以这一点两个可能并存,我们存疑,这里仁者见仁,智者见智。留到后面看有没有什么证据可做解释。

下面我们进行对假设2的检验

我们摘下装备使变异天兵攻击变为1109,人物防御变为650,使输出结果和上面打780防的测试保持一致,变量只变成攻击上的差别。
普攻15例其中狂暴出现两次 其中一次含必杀


15普攻 普攻均值 2生死 生死均值
485 511 492 502 458
466 459 510 475 530
520 510 493 456 499

491.1 (2206-200)/2=1003
966
984.5

由于没夜战所以各除0.8再乘1.1,得出普攻675,生死1353,差值678.
和上面720,1266,差值546进行对比的话。不仅没什么差别,甚至严格来说面板低的打出的生死数值更高,差值更大,不过这个造成的差别也有可能是波动影响。但至少说明哪怕降低了面板,输出数据差不多的情况下,生死增加的伤害也差不多。所以我们可以排除假设2,所以可得出结论:生死效果不随面板攻击增加而增加。但只是验证一下假设,也不代表绝对效果,仅供交流。觉得不严谨的同学可以存疑。

现在最后只剩下假设3可以讨论。这个也是我们第一大部分测试的一个存疑。就是是否真的bb防御的提高会给生死的效果带来一定的提升呢?我们可以先观测一下历史数据,若有不足我们再添补充。 第一大部分我们可得出的一个结果是450防的差值,在400左右的输出水平,生死结果相差了150,而在刚刚结束的测试中,在700左右伤害水平上,生死结果相差了678-546=132. 居然和之前的150惊人的相似。现在唯一剩下的对比只差180左右的伤害水平上。所以我们再拿出变异天兵进行一组测试。

攻击恢复为1174,人物防御为1126 。进行20例普攻。
其中生死脸好出现4次。

20普攻 普攻均值 4生死 生死均值
160 156 139 154 165
140 149 141 165 146
141 165 169 149 151
163 158 164 162 142
154 (1488-200)/2=644
607
681
(1360-200)/2=580
628

154*1.1=169左右 628*1.1=691 。 和之前180的伤害水平差不多。差值为变异691-169=522.善恶差值为377,这二者又是个明显的差别。522-377=145.。。。神奇的一幕出现了,三组伤害水平,每组生死提升的数据,高防都比低防的多出了150左右的差值。 也就是说无论是什么输出水平,450的超出防御有150超出输出的体现。这里马上会有人质疑,那是不是可以说明生死决造成的伤害和防御其实就是直接相关的???我们来看450防造成的150差额,150/450=0.33 。 也就是说若这个假设成立,每一点防御=0.33伤害。但这个显然不成立:若每点防=0.33伤,那350防的bb应该只加116左右。是怎么做到增加500左右伤害的呢??所以这一说法肯定是不对的。所以如果真的存在防御影响攻击的情况,其一定存在一个稳定的基础值。我们来计算这个基础值的话,0.33伤=1防,350防=116伤的话,发现这个基础值很难计算,增加377时基础值为250,增加530时基础值则变成了400,这个差别还是很大的。所以若说防御影响攻击的话,这个基础值一定存在并占很大的部分,而且这个基础值是基于输出伤害而变动的。

本文唯一没测的一点是防御到底是降多少,以及这个降低比例和攻击提升比例有无关系。因为时间和其他条件关系,这个只能存疑

综上所述,首先我们可以排除防御和伤害存在简单的比例关系,即不存在直接扣掉防御加到攻击上这种说法,所以不代表高越高生死伤害越明显。其次关于影响生死的因素,得出的验证假设结论有2: 1. 输出效果越大,生死增加效果越大。2. 存在较大基础值,防御的提升会带来少量提升。

对于耐攻宠来说,虽然生死提伤效果是牺牲防御换来的,但因为基础值存在,出现生死时也会有大额的伤害回报,所以并不排斥耐攻打生死,但由于降防存在,触发几率又低,自身的高防无法带来显著的伤害提升,付出与收获不成正比,总体来说收益不如腾挪劲之类的内丹收益大。而对高攻宠来说,由防御带来的提升微乎其微,但输出的提升也带来了生死数值的提升,所以是很完美的选择。也印证了为什么精灵会说生死决适用于高攻宠和血攻宠这个说法。

本文旧话重提略显老套,知之者可略不知者勿喷,对内丹选择不带偏见,只做效果测试,大家各有所好各取所需谢谢支持。

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沙发
发表于 2019-4-18 07:00:44 | 只看该作者 来自:重庆
全力力劈配生死,无线的可能性

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是挺狠  详情 回复 发表于 2019-4-18 07:53
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3
发表于 2019-4-18 07:08:21 | 只看该作者 来自:云南
这个单已经修改了,我记得刚出的时候,有个善恶带五层生死,那爆必杀几率超高,现在很低,说明已经修改了!

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很有可能  详情 回复 发表于 2019-4-18 08:24
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4
 楼主| 发表于 2019-4-18 07:53:47 | 只看该作者 来自:加拿大
锋丨芒 发表于 2019-4-18 07:00
全力力劈配生死,无线的可能性

是挺狠
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5
发表于 2019-4-18 07:57:03 | 只看该作者 来自:广东
楼主下次测试下高强可以吗?很喜欢这样的技术贴

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我很想测来着 不过我等级低 bb收益也低 加的话就加40多点 测起来很难看出效果 所以没大有说服力 我下次可以试试 但应该就是简单的等级*系数加到面板上  详情 回复 发表于 2019-4-18 08:32
高强力的描述非常清晰,你是哪里有疑惑? 唯一存疑的只有壁垒高强打防御,是如何计算的  详情 回复 发表于 2019-4-18 08:00
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6
发表于 2019-4-18 08:00:57 | 只看该作者 来自:浙江
在座都喺垃圾 发表于 2019-4-18 07:57
楼主下次测试下高强可以吗?很喜欢这样的技术贴

高强力的描述非常清晰,你是哪里有疑惑?
唯一存疑的只有壁垒高强打防御,是如何计算的
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7
发表于 2019-4-18 08:13:40 | 只看该作者 来自:吉林
这才是论坛的好风气,攻略帝,别人就知道扯皮

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不敢不敢你就当我是花式扯皮吧  详情 回复 发表于 2019-4-18 08:30
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8
发表于 2019-4-18 08:15:55 | 只看该作者 来自:河南
说的这么多,仔细看生死决的描述

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描述1不清晰2有歧义 在开头有解释过了  详情 回复 发表于 2019-4-18 08:29
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9
发表于 2019-4-18 08:17:22 | 只看该作者 来自:江西
楼猪说的真好给楼猪点赞啦

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感激谢谢  详情 回复 发表于 2019-4-18 08:35
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10
发表于 2019-4-18 08:22:01 | 只看该作者 来自:北京
楼猪说的真好

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感激谢谢 本猪祝猪年大吉  详情 回复 发表于 2019-4-18 08:36
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11
发表于 2019-4-18 08:23:19 | 只看该作者 来自:浙江
根据我测试计算的情况(不是指生死决),梦幻里几乎所有的公式,都是简单的加减乘除——唯一的难点就是,他每一次或者某些节点先计算某个加成之后取整,再计算下一个,导致出现数据误差
因此由于高偷、伤害变量的存在,这组数据还是存在一定摇摆的(尤其是物理攻击还很不稳定的情况下)
这里我推荐一个测试思路:生死决只使用一只BB测试,两组数据为带衣服和不带衣服(且衣服本身不加伤害),且不携带其他加伤害装备;被测试目标物抗=输出防BB攻修,同时打防御符、高防属性——通过降低普攻伤害这个值,来压缩波动影响的数值大小;通过衣服部位的改变,来改变输出BB的防御,来直接对比
另外我的观点是,内丹效果计算方式应该是相似的,且在一定条件下是均衡的
碎甲刃      普通物理攻击命中后有30%的几率减低目标(5+(力量点-等级*1)*0.15)点防御,最低为1点,持续2回合
舍身击      增加物理攻击伤害结果(召唤兽力量点数-召唤兽等级*1)*0.05点
也就是说,如果生死的狂暴并不是2倍伤害,那么他的加成至少必然和防御挂钩、很大概率和等级也相关,同时是百分比加成——由于你测试的数值相对来说还较大,波动影响会比较大,我还是建议重新找一组攻防差距大(打不动的)重新测试;

个人观点是,加成是固定的比例,加上小部分的防御比例(类似,提高X%+防御*0.0Y的输出,同时降低Z%/Z点防御),或者说更倾向于就是累死暴击的伤害。
而耐攻推荐生死决的理由,并不是生死决的防御因素和伤害,单纯是舍身击和碎甲刃的加成是力量相关,并不合适耐攻;腾挪劲对耐攻来说,是一个收益极低的内丹(但是血攻就不一样了),因为本身物理抗性高,受到的伤害就不高

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同意层主的测试方法。 楼主的方法变量太多,靠自己的计算去过滤变量影响,各人认为会对结果带来影响。 不过楼主的精神我很喜欢。  详情 回复 发表于 2019-4-19 07:11
同意,楼主的测试过程看起来数据很多、过程繁杂(而这也增加了计算复杂度,增大了出现误差的几率),但是实际上可以简化很多,在探究实验里,为了获得对比数据,首先要遵循的就是著名的“控制变量法”,如果楼主按照  详情 回复 发表于 2019-4-18 11:26
我也觉得其实很多公式计算都挺简单的 这次结果也和你想的差不多 也差不多偏向于一个固定值+少量防御加成 不过我没玩过高等级没太大话语权 至少69耐攻bb 一般都1000防但打起来和没有一样 人物不说一刀有时其实不出  详情 回复 发表于 2019-4-18 08:28
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12
 楼主| 发表于 2019-4-18 08:24:35 | 只看该作者 来自:加拿大
mimilala 发表于 2019-4-18 07:08
这个单已经修改了,我记得刚出的时候,有个善恶带五层生死,那爆必杀几率超高,现在很低,说明已经修改了!

很有可能
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13
 楼主| 发表于 2019-4-18 08:28:50 | 只看该作者 来自:加拿大
Q独行侠Q 发表于 2019-4-18 08:23
根据我测试计算的情况(不是指生死决),梦幻里几乎所有的公式,都是简单的加减乘除——唯一的难点就是,他 ...

我也觉得其实很多公式计算都挺简单的
这次结果也和你想的差不多 也差不多偏向于一个固定值+少量防御加成
不过我没玩过高等级没太大话语权 至少69耐攻bb 一般都1000防但打起来和没有一样 人物不说一刀有时其实不出腾挪劲也就两刀能带走 现在幸运又不是绝对抗必杀了  bb互殴也很危险 所以对低级pk耐bb来说腾挪劲还是挺必要的 不然耐攻左右还真没全力大

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14
 楼主| 发表于 2019-4-18 08:29:29 | 只看该作者 来自:加拿大
雪域迷影 发表于 2019-4-18 08:15
说的这么多,仔细看生死决的描述

描述1不清晰2有歧义
在开头有解释过了

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15
 楼主| 发表于 2019-4-18 08:30:24 | 只看该作者 来自:加拿大
回忆20150115 发表于 2019-4-18 08:13
这才是论坛的好风气,攻略帝,别人就知道扯皮

不敢不敢你就当我是花式扯皮吧
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