楼主: 蓝色行星
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学会默默,厚积薄发的入魔。

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 楼主| 发表于 2014-1-14 11:00:10 | 只看该作者 来自:广西
本帖最后由 蓝色行星 于 2014-1-14 11:01 编辑

固伤是什么

其实固伤也是一种法术,证明过程从略,如果你信我的话,可以接着往下看了。

固伤,我有两种理解。

固伤虽然是一种输出手段,但是是一种非主流,它不是传统意义上的输出。而且我们知道,官方从很大程度上限制了实战中的固伤,这阻碍了固伤的运用。无论是从秒的数量还是秒的效果来看,远远不如正常的输出。于是固伤是一种本来就很伤的感觉了,难怪固伤一直都有一种被压迫感,然后自己也充满了很伤心的委屈。其实选择在于自己,既来之则安之,才是最积极的处理方式。

另外一种,就是由现象谈到本质的线索吧。因为谈到PK和输出,我会联想到由公式带来的世界观。会不会是我已经作弊多年了,不再感动于游戏里面的每一次感动,这就如同黑客帝国里面,里奥看到的都是一堆源代码而已,又说远了。回到原话题,公式包含了物理、法系和固伤,这是一个体系里面你你我我的事情,虽然不容易,但是逻辑不能乱。
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 楼主| 发表于 2014-1-14 11:05:52 | 只看该作者 来自:广西
本帖最后由 蓝色行星 于 2014-1-14 11:06 编辑

辅助很精彩,点卡在燃烧

不知从何时开始,辅助赢得了尊重。

早期梦幻西游,我说实话,玩辅助完完全全是为了省钱。

到后期,辅助们义正言辞地将战局拖入持久战,不在乎点卡默默燃烧。

借用很多大爷和小姐的话,哥/姐玩的是寂寞,你们懂吗?

不好意思,我非但不懂,而且我也不需要懂。

因为我的理解是,如果同样的玩游戏,辅助在同一起跑线上就比其他职业要省钱,难道辅助会为了在乎一些点卡钱就不把战局拖入持久战吗?

如果你觉得你的钱还足够多且你是一个慢性子,我建议你去玩辅助,因为这里是一个依托于耗的战场节奏,说白了,拼的是耐性。
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 楼主| 发表于 2014-1-14 11:11:23 | 只看该作者 来自:广西
本帖最后由 蓝色行星 于 2014-1-14 12:50 编辑

首先,休闲就不用谈了,我还没到这种地步。

俗话说,心死灯灭,不至于。

还是重点说说老生常谈的话题,封系吧。

封的基调

封系,是一个脍炙人口的话题。

很多人玩梦幻西游,止步于输出职业的高投入,却发现了玩封系职业是一个很不错的选择,而实不知花费的钱其实更多。

封,其实有其分类,我们知道梦幻西游在如今更多的都是以结果来起导向作用的。

于是封和高速划上了等号,而在我看来,这是一种悲剧。

因为本来灵活的概念被固化了,或者说玩家们因为某些所谓的经典局面被限制了思路的延展,也就是所谓的洗脑。
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 楼主| 发表于 2014-1-14 11:17:45 | 只看该作者 来自:广西
本帖最后由 蓝色行星 于 2014-1-14 11:20 编辑

速度不会和封有什么本质上的瓜葛。

还记得我所说的玩家心态是门派定位的最大影响因素吗?

因为,你想掌控局面,或者说由于一些迫切的掌控欲不断膨胀,我们会发现第一时间控制对手确实是这种心态的完美表达。

对了,我想提个问题,速度高就封得准吗?

如果真是这样的话,我可以5敏去玩封系职业。

而这是官方邪恶的一面,在不断强化输入一种高速封的概念之后,你会发现当你弄好一个成熟的封系职业,你花的钱甚至比输出职业的还要多得多。

如果就官方的解释念给你听,是因为你那底下得要命的生存力造成的,对了,你还需要什么什么什么。

而如果就现实的解释来说的话,这和官方一点关系都没有,你的大脑在起作用吗?或者说梦幻西游其实是行尸走肉的游戏吗?
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 楼主| 发表于 2014-1-14 11:24:32 | 只看该作者 来自:广西
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 楼主| 发表于 2014-1-14 11:29:44 | 只看该作者 来自:广西
本帖最后由 蓝色行星 于 2014-1-14 11:38 编辑

不过,总体来说,中速封和慢封是我相信的概念,因为魔方寸和魔天宫就是这么一种可能。

虽然有了输出能力,但是两者的本质应该还是封。

适宜地选择封或是输出,对于定位这个概念来说,确实是一个经典且永不掉价的话题。

就看有没有僵尸领悟了,至少以目前的局势来说,难啊。

大脑是萎缩还是腐败了吗?
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 楼主| 发表于 2014-1-14 13:01:23 | 只看该作者 来自:广西
本帖最后由 蓝色行星 于 2014-1-14 13:03 编辑

说白了,定位之事,就是在回合制的基础上,我们来谈每个参与者的战术思想流派而已。

从宏观上来说,各有其特点。

物理和法系讲究效率,他们追求高伤和暴击,讲究十足的暴力。

辅助是相反的,尽可能地挽回局面,尽可能支撑以防止台面的崩塌,于是他们追求的是续航能力。

封则强调控制,这种控制是双重意义的,对于在有限的总空间里,限制了对方的发挥,也就意味着我方发挥的空间变大了;另外这种限制也体现到了对局面的掌控上,通过打乱对手的节奏来实现。

固伤是旁白和观众,一次又一次地感叹着这是一场多么精彩的对决,可惜和我没什么关联。

而正在此刻,休闲玩家们在睡觉。
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 楼主| 发表于 2014-1-14 13:09:04 | 只看该作者 来自:广西
本帖最后由 蓝色行星 于 2014-1-14 13:10 编辑

我想继续以高速封来开启一些话题,当然有些人可以理解为黑夜时刻来临了。

高速封的念想是这样的。

我牺牲了加点,投入高敏捷,这样我能第一时间出手,如此第一选择权在于我,我想封谁谁就不能行动了。

但是这里面有一个隐含的前提。

我承认高速加点下,出手自然是最快的。这种时间的先后关系,看似是一种压制,但是必须是建立在你还能同时封得住你所要封的那个单位作为基础的。

于是我之前问了一个关键问题。

总不会你是一名高速封,你封得就比别人更准吧。

这种逻辑,在我看来,其实是自欺欺人的产物,这是一个体系里面最大的软肋。但如果你从了这条道,你首先要做的就是催眠自己,你很强,而且你一定能封住你的对手。

说到此,我很想多问一句,官方是不是历来就对哪些东西实质影响封命中闭口不谈,或者是做模糊处理的。

其实封系之所以走到后期出现疲软,症结就在于玩家们本身就没搞明白这些事情的原理是怎样的,他们也厌烦了,不再去投资,造成官方渐渐发现这一部分已经成为他们整个宏伟计划中的失败之处,因此渐渐地削弱封系是一种历史的必然,有木有?
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 楼主| 发表于 2014-1-14 13:26:23 | 只看该作者 来自:广西
本帖最后由 蓝色行星 于 2014-1-14 15:44 编辑

高速封不是只有你自己才有念想的。

我一直听到的伴随着高速封生长发育的全过程里,其生存力低下的话题比比皆是,尤其以人族为首。

这里重点点名方寸和女儿这两个以高速封作为成名手段的代表门派。

PK里面有两种极致的思路,一种是对极限暴力的追求,一种是对抗拒这种暴力的防止点杀的策略。

我们来这么想想,如果作为一个输出职业,你出手尽可能地快,那么我相信你是很强力的,原因有几点。

1.现在的输出讲究高伤和片伤,你出手快,意味着不需几个回合,你就能基本压制对手的血线,尽管对方的治疗在不断拉血,但是你还有你队友的辅助可以成功造成更多的伤害。
2.尽快地出手,规避了被控制的局面和被对手及时拉血的机会,这样你的胜算就是很高的。

因此我们有理由相信,作为一个强力的打手,尽快地出手还是很占面子的。

然而封系呢?同样地尽快出手,好吧,就算你控制住了你想要的单位,接下来呢?

不好意思,这一回合就这么过去了,你的对手还活着。

其实我这么问,就是看到了封尽管看上去很牛,但是实际想置人于死地还是需要你的队友的协助,而输出职业则几乎自己就能完成这样的职责。

比较之下,这是一种相当大的差距。

我们知道,一场PK里面,总空间是有限的,封系的作用如果仅仅只是限制了对手的发挥,而并没有置对手于死地的话,变数可以是相当多的,也就意味着你的对手仍然有机会能够战胜你。当然不是说封就不重要的,而更好的理解封的作用才是最重要的。

或许有些人觉得奇怪,封不就是第一时间出手限制对手吗?封住对手不就是我的职责吗?我没错啊?

不,你错了。

要知道PK的胜败本质,其实就是你和你的队友都活着,而你的对手死光了。这句话意味着什么?

意味着你居然为了想第一时间封住对手,不知道牺牲了多少属性点来撑起你那高不可攀的速度,以至于你简直单薄到刮一阵风就可以倒下去。当然这里说的夸张一点。

但是考虑到,如果你的对手并不是那种强调高速封的,且他们就是后出手的,其生存能力却潜移默化地增强了不知道多少倍的前提下——我们也知道有一些职业天生是抗封的——于是我们有理由相信,纵使每一回合你的对手有可能会被高速封封住一个人,但是无所谓,你的对手都还活着,这可就是一个该死的话题了。

那么就在这你来我往的节奏里,战局的关键点往往出现在,啊,封系失败了,没封上。

于是我们有幸能终于发现,原来封不封得上才是封系应该去做好的本职工作。

高速封,至少是对于人族来说,确实是不适合的。比起牺牲掉的那么高额的属性点,生存能力的低下让你的继续存活看起来只是你的对手点不点杀你,同时已不再是你能够掌控的事情了。

作为一个总想掌控局面的高速封而言,自己的生死却掌握在对手手里,不知道是不是形成了一种巨大的讽刺和嘲笑。
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 楼主| 发表于 2014-1-14 13:42:31 | 只看该作者 来自:广西
本帖最后由 蓝色行星 于 2014-1-14 13:50 编辑

我之前说过,除了封系对局面的掌控,更重要的作用就是打乱对手的节奏。

我们谈到的高速封,片面地理解了前者的意境,简单地以高速加点来概括性全面性地完成这种工作,显然却是一种很愚昧的玩法,这样损失了大量的属性点,造成生存能力的低下,而在我看来,是相当得不偿失的。

有没有可能以一种更精于计算的方式来更好的完成封系的本质工作呢?

梦幻西游本身就是一款以回合制作为基础的游戏,如果你不精于计算,你将死得很难看,因为你的无作为在你的对手眼里,就是一种等待他去收割的状态,简直太容易了。

现在的魔方寸和魔天宫,其实就是为了打乱对手的节奏而存在的两个职业。

他们能封能输出。于恰当的时刻,封住想要封的单位,造成对方节奏的紊乱;又能辅助自己的输出职业,以一定的输出能力配合点杀对手。

当然,这是理想状态的,毕竟这些东西不是主流的思路。

再强调一下,魔方寸和魔天宫可以找一个一速封来作为配合,显然人族是不适合当一速的,这里可以是盘丝、无底洞和敏天宫都行。

以不断打乱对手的思路作为契机下的,高效点杀型策略,不知道有没有可能开启新的一轮备战,这也是我想要的节奏。
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 楼主| 发表于 2014-1-15 09:32:04 | 只看该作者 来自:广西
本帖最后由 蓝色行星 于 2014-1-16 08:49 编辑

把一场完整的PK从始至终作为研究的系统,以获取该比赛胜利为目的,通过研究参赛人员的行为的方式来总结胜负影响因素,我们可以得到以下的局面。

1.一场完整的PK是有其固定回合的。也就是说,参赛的双方人员在这些回合内,完成了各自使命,胜负自然得出。
2.一场PK会出现几个关键点,或许是渐进式的,或许是激进式的。总之,我们可以把影响胜负的行为化作参赛双方的两根柱状体,且这两根柱状体的总高度恒定;一根柱状体越高,这一方的优势局面越大,其越有可能走向胜利。
3.毕竟是研究参赛人员的行为来总结胜负影响因素的,回合制游戏的一个特点就是一个回合只能采取一次行动,采取哪种行动,其最大的影响因素是玩家的判断和指挥的协调。总之我们可以将不同行为进行分类。

先来考虑这些行动的定义吧。
物理攻击,法系攻击,封,加血,加状态,防御,召唤宝宝,法宝,特技,其他法术效果。

如果以击倒对手作为主要目的来获得胜利的话,显然地,物理攻击和法系攻击是最直接的手段。而一旦对手的血量见底,基本来说,一场PK也就完结了。
那么我想问一句,官方何不做成直接拼杀式的战场,讲究快速的你来我往,几回合就分出高下了,何不爽快呢?

那请问点卡钱怎么回来?还有这么玩太直接,一下就给玩家们摸着道了。作为官方,它会考虑不告诉一些游戏规则,这些就需要玩家们自行去摸索,去体会,期间所有产生的费用,它可以美其名曰,这是为了那该死的研究工作而必须付出的代价。

于是,我们有理由相信,加血加状态不断融进了这个战场,最直接的影响就是使得战局不再简单易懂,而更加的扑朔离迷。加血的根本就是重回平衡状态,把血给提上来,也是抵消对手输出的好办法,理论上相当于对手浪费了一回合输出。不过现在总体来说,一个治疗是完全拉不回一个高伤输出的伤害量的。其实这也可以理解,要不然这场PK将会无休止的进行,这很可怕。

加状态,一种是提高输出量,一种是提高生存能力的。提高输出量的,相当于用一回合造成我方人员更多的输出,这个效果可能施法在我方人员,也有可能是落在敌方人员,总之其目的是提高伤害量,尽可能地对目标人员进行致命性打击。而提高生存能力的,则是另一种目的,大多时候,这是一种防止被伤害的手段。其实加血就是一种提高生存能力的最常见的手段,只不过它作用明显而且大家都很喜欢单独议论它,因此我觉得区分开来这两者也没什么大不了的,但是你们要知道其本质是相同的。要说明的是,这种提高生存能力的,基本都是落在我方人员身上的,但是也有很多例外,比如一些削弱对手攻击能力的技能,像一些特技,以后再提吧。

以上的行动都还是比较好理解的,接着我们来重点看看封吧。

封的本质是什么?

我理解的是,这是一种等价交换。要知道,回合制游戏,每一回合的行动都是很重要的。你封住了对手,对手确实是不能行动了,但是封本身是没有什么伤害的,也就是说你的对手的血量没变化,他还站在原来的位置上。那为什么还要封呢?

这是一个好问题。我们知道封一般都会持续一些回合。被封上的单位,在剩下的这些回合里面是无作为的——当然双封和单封是另一个话题——用一个回合换取别人的多个回合的不行动,看上去是一笔划算的买卖。而这里延伸一部分内容,所谓高速封,其实区别也就仅仅在于你出手的速度罢了,要知道除开你行动的这一回合你作为高速封是先出手的,一旦你封住了对手,对手也不会因为你是高速封,就不能行动更多的回合,这是一点本质,希望大家记住。于是我们有理由去相信,作为中速封和慢封而言,只要前提是你同样封住了你想封的单位,那这个单位是在相同的回合内不能行动的,这种合算的买卖也会成立。

现在的战场里面,解封的手段是有的。如果说敌人都会在第二回合解封,那在我看来,无论是高速封、中速封和慢封都毫无意义了,因为你这种等价交换被别人抵消掉了,你的如意算盘没了。当然用特技解封是需要愤怒的,这也算一种牵制吧,但我总觉得作为一个封系,你可以把封的作用理解得更加深入一些。其实封的作用并不完全只是体现在这一种等价交换上,我们还应该看到封有其特殊性。

我们知道回合制游戏,讲究的是每一个回合参赛人员的每一次行动,通过此消彼长的关系来综合体现出胜负关系。封除了让对手不能行动以外,还有一种更加重要的作用,即打断对手的节奏。我举个例子,一般来说,对手不是神,不会预判到你会封哪个单位,因此也不会预判给哪个单位解封。在这种背景下,至少排除在接下来的回合里对手会解封,在你封住对手的这一回合里,你的对手傻掉了,这是封打断对手行动的典型模式。虽然封并不能造成直接的伤害,但是通过打断对手,使之不能行动,实质上也是通过另一种等价交换完成了自己的行动,这是很划算的,而且具有相当高的时效性。我多问一个问题,或许胜负的关键点恰好就出现在这个回合呢?恰好对手的两个输出都没血了,此时封系封住了对方的治疗,而我方输出人员乘势追击,于是对手倒下了,这是一个好局面且具有相当积极的意义。我们会看到,仅仅只需要一个回合,即当前回合,就能将对手造成相当致命的打击,这也是封最大的特殊性的体现,也是其他行动不能去替代的。

一方面,如果我们已经从单一的高速封思维模式里摆脱出来,作为一个中速封和慢封,你要面对的就是你能在速度上超过的这些单位,也是你可以封得住的这些单位。另一方面,要知道多余出来的属性点会有助于提高我们的生存能力,这是一个好事,影响战局的硬件里面是包含了这种生存能力的,即你越抗打,你就越站得久。

那么有没有可能当战场局势越发地变为不可预测性的同时,中速封和慢封是不是也相对地提供了一种可能,去适应多变局势的这种可能,那么我想,这就是魔方寸之后在PK战场上最大的存在意义。
正如我所说的,魔方寸不会因为开头多了个魔字,就莫名其妙地演变为一个法系输出。他/她只不过运气比其他职业要好一点,恰好也同时具备了一定的输出能力,但其本质仍旧是一种封,只是不同于高速封的另外一种概念罢了。
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 楼主| 发表于 2014-1-15 10:12:50 | 只看该作者 来自:广西
本帖最后由 蓝色行星 于 2014-1-15 10:49 编辑

每当我想回复的时候,总是喜欢点击高级模式,这或许是我在论坛的多年,渐渐养成的一种强烈的自我心理暗示吧,不知道你们有没有这个习惯,说远了。

封的速度性

什么是封的速度性?

我换个问题来问大家,什么是物理输出的力学性?

这个可能太抽象了,我再换个问题,什么是法系输出的魔性?

如果把游戏世界里的某一属性,作为具有可分类性的标准,融入一些职业的划分,将多者区分开来,这就是我所提出的三个问题的意义所在了。

也就是说封根据速度的高中低,会分类成三种模式,物理和法系用类似的概念区分为暴力流和血耐流,等等。

高速封的话题延续了十年,从很多人都能觉察到的"现在封系整体状态处于低弥",我们得知,高速封已经渐渐冷却下来。

我们来看看高速封的特点:
1.每回合出手快。
2.生存能力低下。
3.以放大对战局的掌控为动机,讲究快出手,却无形间放弃了于中速出手或慢出手的方式,打断对手节奏的可能。

首先,我要强调一点,很多概念都是相对存在的。我上面提到的1、2两点,其实是一种伴随关系,即如果你想每回合第一个出手,你必然生存能力低下。

其实作为本质问题,高速封只要开局就封住一个单位,这个单位在这一整个回合是不能行动的,也可以变相地理解完成了打断对手节奏的任务,但其实不然。
如果我们把封系要封的这些对象作为被研究的单独系统,就会发现这些对象的速度也是有区别的。
高速封是以一种概括和全面的态度,囊或了所有的对象,反正我第一个出手,封谁谁就不能行动了,但是这里面有一些小的计算工作。
毕竟你为了想每回合第一个出手,你的生存能力低下了。

做个假设,如果被封的单位,不是高速的,封系想要封住这个单位,只需做到比他出手快即可。那请问还有必要牺牲这么多属性点投到敏捷上吗?

其实有一个很奇怪的问题,敏捷为什么是5个属性里唯一不加灵的属性?
在我看来,这其实是官方早就告诉了玩家们,如果你想玩高速封,你就得牺牲生存能力,做一个标准的避雷针。这足够公平,作为一个高速封,你不会还想当一块钢板吧。
但是由于敏方寸,对战局的控制欲过于迫切,他们为了达到目的,不得不去牺牲这些属性点。
这是一种修炼七伤拳的模式。而且一旦方寸的封系命中被修改,这种以牺牲生存能力来交换第一控制权的博弈就变得相当不理智了。显然,目前方寸的封系命中暗改很多人是认同的,也包括我在内。

而我要告诉大家的是,法系的速度往往是龟速的,纵使敏方寸有分身这一招可以躲过第一招,但是作为一个标准的避雷针,当敌方的法系出手时,你往往会由于高速而必吃一招,除非你早就趴下了。
可见,方寸作为一个生存能力本就不占优势的种族,是不是应该去考虑还要不要继续加入一速的争夺战中。

或许灵活掌握封的概念,不一定强调高速,也是一种合理的选择。
魔方寸是具备一定的输出能力的,现在单法可以秒2,而且我们知道了第二个目标一般都会落在哪些单位的身上,这些修改对于PK来说,是具有实际的指导意义的。
作为一个既能封又能正规法系输出的职业,全15门派,只有魔方寸和魔天宫,难道这不是一种优势吗?

有一句话,我一直很喜欢,退一步,海阔天空。
舍与得本来就是一种依存关系,也是一种大智慧的体现,希望各位能领悟。
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 楼主| 发表于 2014-1-15 11:56:42 | 只看该作者 来自:广西
本帖最后由 蓝色行星 于 2014-1-16 09:00 编辑

按照五雷正宗57点,拘灵散仙3点的模式,我们完成了一副我理解下的175魔方寸经脉图。

五雷正宗里面之所以不加诛尽,原因是魔方寸我把其理解为以封为优先的辅助输出。诛尽的功效在于提高自身的伤害量,而且前提是该目标已被封印。虽然可能是作为2封出场的魔方寸,收益于我方高速封的封印,可以确实实现点杀,但我始终觉得用4个经脉点换取125的额外伤害,其性价比太低了,这也是我不予考虑的关键因素。再有,如果魔方寸要点杀一个单位,以诛尽的意图是告诉你需要先封上这个单位再去点杀,对于每回合都很珍贵的梦幻西游来说,这是一种累赘,我不认同。

其中魔方寸输出方面的提升有:
3点五雷,提升30点五雷咒的伤害结果。
4点雷劲,每次用五雷咒攻击对手后,降低对手24点灵力,持续两回合,效果不叠加。
4点聚灵,增加12点灵力。
3点奔雷,触发五雷咒的第二下百分百伤害,按速度排序,不受佛法无边度化。
3点异法,增加磐龙灭法技能所增加人物伤害的百分之6转化为法术伤害。
3点不灭,增加救命毫毛在每场战斗中可以发挥的次数上限提升3次,每次救命毫毛复活后法术伤害力提升45点。
4点法神,装备上的舍利子效果增加百分之12。
2点碎防,召唤兽技能"法术防御"所减免的法术伤害只对五雷咒第二目标奇效百分之10。
4点捣虚,对复活2回合内的目标额外造成百分之8的法术伤害。
3点鬼怮,对鬼魂类生物的伤害增加百分之9。
3点飞符炼魂,使用法术攻击目标后追加使用法术落魄符,并额外造成300伤害,6回合冷却时间。
3点催心,被自己击倒的敌方成员,会在之后的3个回合内降低百分之6的法术伤害、物理伤害及物理防御。
2点钟馗论道,将对鬼魂类生物增加百分之50的伤害,并可以击飞出场的能力赋予其队友和召唤兽,持续6回合。

其中提高魔方寸生存能力的有:
3点健体,提升12点体质。
3点阳体,降低鬼魂类生物对自身百分之15的伤害。
4点聚灵,增加12点灵力。
4点雷劲,每次用五雷咒攻击对手后,降低对手24点灵力,持续两回合,效果不叠加。
3点不灭,增加救命毫毛在每场战斗中可以发挥的次数上限提升3次,每次救命毫毛复活后法术伤害力提升45点。
4点法神,装备上的舍利子效果增加百分之12。
3点批亢,处于分身状态下,所受所有伤害降低百分之3。
3点法身,增加12点耐力。

其中提高其他能力的加成有:
2点提携,使用乾天正气时有百分之70的几率给己方MP值最少的单位也补充相同数量的MP。
5点无忌,抵抗封印类法术的能力提升百分之15。

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 楼主| 发表于 2014-1-15 13:36:42 | 只看该作者 来自:广西
魔方寸点杀能力汇总

对鬼魂系生物的点杀:
方寸的门派特色是:“对鬼魂系敌人的法术伤害加倍。”
3点五雷,提升30点五雷咒的伤害结果。
4点雷劲,每次用五雷咒攻击对手后,降低对手24点灵力,持续两回合,效果不叠加。
4点聚灵,增加12点灵力。
3点异法,增加磐龙灭法技能所增加人物伤害的百分之6转化为法术伤害。
3点不灭,每次救命毫毛复活后法术伤害力提升45点。
4点法神,装备上的舍利子效果增加百分之12。
4点捣虚,对复活2回合内的目标额外造成百分之8的法术伤害。
3点鬼怮,对鬼魂类生物的伤害增加百分之9。
3点催心,被自己击倒的敌方成员,会在之后的3个回合内降低百分之6的法术伤害、物理伤害及物理防御。
2点钟馗论道,将对鬼魂类生物增加百分之50的伤害,并可以击飞出场的能力赋予其队友和召唤兽,持续6回合。

上面一串很长,不过我想用于说明一些事物,已经足够了。

对人物的点杀:
3点五雷,提升30点五雷咒的伤害结果。
4点雷劲,每次用五雷咒攻击对手后,降低对手24点灵力,持续两回合,效果不叠加。
4点聚灵,增加12点灵力。
3点奔雷,触发五雷咒的第二下百分百伤害,按速度排序,不受佛法无边度化。
3点异法,增加磐龙灭法技能所增加人物伤害的百分之6转化为法术伤害。
3点不灭,每次救命毫毛复活后法术伤害力提升45点。
4点法神,装备上的舍利子效果增加百分之12。
4点捣虚,对复活2回合内的目标额外造成百分之8的法术伤害。
3点飞符炼魂,使用法术攻击目标后追加使用法术落魄符,并额外造成300伤害,6回合冷却时间。
3点催心,被自己击倒的敌方成员,会在之后的3个回合内降低百分之6的法术伤害、物理伤害及物理防御。

也是挺长的。

对法抗高速宝宝的点杀:
3点五雷,提升30点五雷咒的伤害结果。
4点聚灵,增加12点灵力。
3点奔雷,触发五雷咒的第二下百分百伤害,按速度排序,不受佛法无边度化。
3点异法,增加磐龙灭法技能所增加人物伤害的百分之6转化为法术伤害。
3点不灭,每次救命毫毛复活后法术伤害力提升45点。
4点法神,装备上的舍利子效果增加百分之12。
2点碎防,召唤兽技能"法术防御"所减免的法术伤害只对五雷咒第二目标奇效百分之10。

感觉还行。

以上这些都是魔方寸吃饭的家伙。
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 楼主| 发表于 2014-1-15 13:40:54 | 只看该作者 来自:广西
本帖最后由 蓝色行星 于 2014-1-15 13:43 编辑

魔方寸生存能力汇总

最大的喜讯是放弃了高速转而投入高魔加点,加魔也加灵,因此魔方寸本身就具备了抗法打击的生存能力。
不再是高速的避雷针。
3点健体,提升12点体质。
3点阳体,降低鬼魂类生物对自身百分之15的伤害。
4点聚灵,增加12点灵力。
4点雷劲,每次用五雷咒攻击对手后,降低对手24点灵力,持续两回合,效果不叠加。
3点不灭,增加救命毫毛在每场战斗中可以发挥的次数上限提升3次。
4点法神,装备上的舍利子效果增加百分之12。
3点批亢,处于分身状态下,所受所有伤害降低百分之3。
3点法身,增加12点耐力。

最后外加三点:
2点提携,使用乾天正气时有百分之70的几率给己方MP值最少的单位也补充相同数量的MP。
5点无忌,抵抗封印类法术的能力提升百分之15。
分身术。

身板确实硬朗多了。
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