楼主: 浮萍恋舟
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15门派战前准备

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 楼主| 发表于 2013-12-2 22:09:08 | 只看该作者 来自:广东
回复 30# 蓝色行星


*200%对鬼魂加成*110%对DF加成,一共是2.2倍输出
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发表于 2013-12-2 22:11:34 | 只看该作者 来自:广西
回复 31# 浮萍恋舟


   如果是2.2倍的话,看看算的对不,我那几个伤害的数字对对看哦。
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 楼主| 发表于 2013-12-2 22:12:16 | 只看该作者 来自:广东
回复 32# 蓝色行星


    MFC有对鬼魂加成的经脉,不过129点不到在五行里
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发表于 2013-12-2 22:20:34 | 只看该作者 来自:广西
回复 33# 浮萍恋舟

   我觉得法系有一种独有的现象,就是遇到灵力差距比较大的情况下,会多出来一段伤害。

  但是我没得能力论证这个现象,你去东海秒五个大海龟看看,呵呵。
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 楼主| 发表于 2013-12-2 22:27:31 | 只看该作者 来自:广东
回复 34# 蓝色行星


    法术伤害应该都是有公式的,可以探索出来,理论上
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发表于 2013-12-2 22:30:55 | 只看该作者 来自:广西
回复 33# 浮萍恋舟


   
我还可以提供一组精确的数据,129抓鬼的时候,小怪正常秒3是1800左右,遇到鬼魂系怪是4300,还是比两倍要多的。


    这是我之前的话,我们按2.2倍来算算。

   秒3是1800左右,且当平均1800输出正常怪,遇到鬼魂系怪是4300,4300除以1800等于2.3888888。。。

  
魔方寸遇到鬼魂系怪打出来的伤害,比如说平时打正常怪秒3是每个2200,有时候打鬼魂系怪能够秒出5500的伤害,何解?
  

   秒3每个2200,且当平均2200输出正常怪,遇到鬼魂系怪秒出5500,5500除以2200等于2.5。。。

   这些都是高于2.2倍的,按道理来说,如果小怪都带一定法抗的情况,相当于同时减去一个常数,这个倍率应该是变小的,而且在实战中却放大了?这就是魔方寸最值得研究的地方了,为什么会这样?这一段多出来的伤害到底是怎么产生的?

   你们对于这些不好奇吗?
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37
发表于 2013-12-2 22:34:00 | 只看该作者 来自:广西
回复 35# 浮萍恋舟


    我把以上的现象称为法系输出的碾压现象,触发条件不明,有可能是灵力差距过大,也有可能是官方的给定的一些特定条件下触发。

   魔方寸,我个人感觉出现这种现象情况是很常见的。

   说白了,这其实也是一直吸引我把方寸当魔方寸来玩的一种很重要的原因。
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38
发表于 2013-12-2 22:37:22 | 只看该作者 来自:广西
回复 35# 浮萍恋舟


    另外,可以很明确地告诉你们,在方寸单法时代,我就试过魔方寸加点的单法输出地府怪,也有类似的现象。

   后来想想很正常,因为方寸的门派特色一直就没变过。
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39
发表于 2013-12-2 22:39:01 | 只看该作者 来自:广西
回复 33# 浮萍恋舟


    由此可见,一个好的或者说神奇的门派特色对一个门派的发展是多么的重要。

  我和你论证了这么长,重点之一当然是借机推广魔方寸,但同时也是想和你说说神木林的门派特色这一件事情。

  多多考虑吧,留点伏笔的法系会更有意思。
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40
 楼主| 发表于 2013-12-2 22:43:19 | 只看该作者 来自:广东
回复 39# 蓝色行星


另外还有160装备特效让人在意,法术暴击几率 法术暴击伤害,到底指的是什么?
法术本身有暴击几率吗?
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41
发表于 2013-12-2 22:57:43 | 只看该作者 来自:广西
本帖最后由 蓝色行星 于 2013-12-2 23:00 编辑

回复 40# 浮萍恋舟


    你还记得我之前发过给你看的法系输出的公式么,我贴出来看看。

   伤害S=[(技能伤害系数A * 技能等级D *人物法修影响F * 怪的法抗影响的倒数G )+(灵力影响L +坐骑影响Z +法宝影响B +其他影响 Q)] *奇经八脉的影响 M。
也就是说 S=[(A * D *F * 1/G )+(L +Z +B +Q)] * M。

   请注意看,这个公式是一个大括号内一串变量的增幅或衰减后的表征,我现在怀疑我们之前讨论的魔方寸的那一段伤害应该出之另外部分的伤害,有可能是大括号内部出现的第三个小括号内的加层效果,更有可能是大括号外奇经八脉振幅以后的加层效果。

   我个人比较倾向后者。因为当方寸单法时代的时候,没有法宝,没有坐骑,没有奇经八脉,有的只是一个技能的伤害而已。

   那么一个法系的完全公式可以改改了:

    伤害S=[(技能伤害系数A * 技能等级D *人物法修影响F * 怪的法抗影响的倒数G )+(灵力影响L +坐骑影响Z +法宝影响B +其他影响 Q)] *奇经八脉的影响 M±(门派特色T)

    也就是说 S=[(A * D *F * 1/G )+(L +Z +B +Q)] * M±T,T一般取≥0吧,不会出现一个负作用于输出的怪诞吧。

    如果成立的话,我们清晰地看到一个强势的门派特色对于输出的加成是多么的明显,基于单独计算,不受大括号内部的影响,是完全独立出来的一部分。从做程序的角度而言,把后面派生出来的部分另外由独立公式计算,工作量会不只是少一半了,这里也就是指法宝啊,坐骑啊,经脉的影响。

    这是理想主义,希望有高人指点。
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42
 楼主| 发表于 2013-12-2 23:00:39 | 只看该作者 来自:广东
回复 41# 蓝色行星


    你看下这个公式:

(法伤系数*技能等级+灵力差)*个数折损*修炼加成
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43
 楼主| 发表于 2013-12-2 23:04:38 | 只看该作者 来自:广东
回复 41# 蓝色行星

搜索到的前人总结的,07年前的东西
如下:另外你可以搜索下“五雷咒法伤系数最高”

人物法术伤害公式
技能×技能系数+灵力差×灵力系数+武器伤害×武器伤害系数+初值(固定伤害除外)
龙腾=技能(龙腾)×2.5+灵力差×1.0+武器伤害×0.3+28.5

龙卷雨击=(技能(龙卷)×2.0+灵力差×1.0+武器伤害×0.3)×(10-作用人数)/10

二龙戏珠=(技能(二龙)×2.5+灵力差×1.0+武器伤害×0.3)×(10-作用人数)/10(待证)

三味真火=技能(三味)×3.0+灵力差×1.0+武器伤害×0.3+20(待证)

飞沙走石=(技能(飞沙)×2.0+灵力差×1.0+武器伤害×0.3)×(10-作用人数)/10

唧唧歪歪=(技能(JJ)×1.5+灵力差×1.0+武器伤害×0.3)×(10-作用人数)/10

雷霆万钧=(技能雷霆2.0+灵力差×1.0+武器伤害×0.3)×(10-作用人数)/10(待证)

五雷咒=技能(五雷)×1.5+灵力差×1.05+武器伤害/3(或×0.34)+22.5

法宠(单法)=等级×3+灵力差×1.2+20

法宠(群法)=(等级×3+灵力差×1.2+10)×(10-作用人数)/10

看看你属性于那个门派上面是伤害值

法伤 就是修  一级为2.5%  25级就是62.5%  总伤害就是 你伤害值乘162.5%
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 楼主| 发表于 2013-12-2 23:09:06 | 只看该作者 来自:广东
回复 41# 蓝色行星


不知道你有没有遇到这样一种怪,比如说神器任务在塔里进行的那个 在可不战斗的任务中失败后切入战斗的那个怪
1200灵力雷阵固伤位秒出去和1800灵力天阵位秒出去的伤害结果相差不到5%
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发表于 2013-12-2 23:11:15 | 只看该作者 来自:广西
回复 42# 浮萍恋舟


    这个公式比较简单,但是用起来很复杂。

   我的公式比较复杂,但是用起来很简单。

   比如说,如果我是官方,我会把法伤系数和技能等级这么设定,让玩家们尽可能多花钱。

   设法伤系数为A,技能等级为B。当A为X时,B为B1,;当A为Y时,B为B2;。。。。。。总之一句话,官方来决定技能到了什么等级时,拥有怎样的法伤系数,这不把大家往死里坑。

   当然也更有可能是:仍旧设技能等级为B,当A∈(0,X)时,B为B1;当A∈(X,Y),B为B2。这个看上去好像跟上面的区别不大,但是用白话文表述还是有区别的,比如说当你点输出技能的等级从130到140的时候,这个技能的法伤系数都是一个固定值,你所增加的伤害很有可能只是因为你在点这个技能的同时,由技能本身带来的属性的加成罢了,即这10点技能的效果可以说是微乎其微的。有这么坑么?或许老玩家最有发言权,毕竟新人不太关注这种细节,大不了砸钱好了。
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