本帖最后由 Gillix222 于 2024-6-13 16:32 编辑
What's up,Bro。我是Vino,服务器:超凡入圣,ID:脉动小王子。 作为一个退坑10年回归了2年的玩家(22年回归),基于用户运营的视角结合梦幻近一年的各种改动,分享一些我的观点。 不得不承认,作为王姨或者更精准的说梦幻西游的项目组,开发这款游戏的初衷是:打造一款游戏产品,娱乐大众,且通过这个产品获取利益-从现在来看梦幻的确做到了。 但在长达20年的运营过程中,随着运营策略的优化调整/迭代,个中策略有好有坏,梦幻的人群属性也在随之不断的在变化。 对于一个经典的回合制游戏来说,相对有优质的人群画像有几个关键特点: o 主要集中在青少年和年轻成年人群体,对于策略和计划性强的游戏有较高的兴趣。(早期多以青少年/目前更多是30岁-40岁的青壮年) o 男性用户占比较大,但女性用户较少,但也不容忽视,特别是在梦幻这种以剧情和角色塑造为卖点的回合制游戏中。(染色/锦衣/祥瑞/黄金ID等) o 喜欢在游戏中制定战术和计划,追求战略上的胜利(帮战/武神坛/剑会) o 喜欢角色扮演元素,喜欢培养和发展自己的游戏角色,体验角色的成长和进化。(休闲娱乐玩家) o 对于喜欢挑战和竞争的玩家,回合制游戏中的对战和排名系统能够吸引他们。(竞速玩家) o 优质人群画像中的玩家在消费能力上存在差异。一部分玩家可能只是偶尔购买一些游戏内的道具或增值服务(正常玩家),而另一部分玩家则可能愿意投入更多的金钱来增强游戏体验。(老板) o 游戏以著名的章回小说《西游记》故事为背景,通过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格。这吸引了喜欢《西游记》文化和古典文化背景的玩家。(门派/剧情等) o 回合制游戏中的社交系统能够满足玩家与其他玩家交流、合作或竞争的需求。因此,喜欢社交互动的玩家也是其优质人群画像的一部分。(结拜/结婚等) o 优质人群画像中的玩家通常具有较高的游戏活跃度和忠诚度,他们会花费较多时间在游戏上,并经常参与游戏内的活动和社区讨论。 对于梦幻来说优质的用户画像可以大致描述为:以青少年和年轻成年人为主的玩家群体,喜欢策略性和计划性强的游戏,对于角色扮演和社交互动有一定的兴趣。在消费能力上存在差异,但整体而言愿意为游戏投入一定的金钱。同时,他们通常对游戏的文化背景、剧情和角色塑造有一定的关注和兴趣。[size=15.3333px]
单就目前梦幻整体的大环境而言,目前的用户诉求绝大多数指向一个结果 : 赚钱,这样子的结果与跟刚刚提及的运营策略还有现实大环境有密切的联系。恰恰是因为这部分的原因导致了用户画像已经产生了偏移,引发了后续一系列的大砍大削。必须要承认梦幻无论何时,本质是游戏,只是由于某些特殊性才衍生了各种价值。王姨也绝不是想创造一个环境让大家来这个只为赚钱。
梦幻运营20年,以往梦幻的资讯皆在CC/大神/官网论坛传播,很少在其他更开放的平台上(抖音/视频号/快手等),23年才开始有大量的自媒体博主出现在抖音,创梦是23年10月第1期活动正式开启(数据来自于百度)。这里释放了一个信号:梦幻现阶段的运营策略是曝光拉新,吸引更多新鲜的血液也就是玩游戏的人(画像详见上文1-6)。但因之前运营策略的偏差,现有用户大部分都是以为赚钱为目的(10个自媒中有9个:金价涨跌/保点卡/牟利/耐久消耗等。这是游戏的一部分,但并不是游戏的全部)。当然啦博主中也不乏有很多亮眼的,例如赵波的内容官方是很欣赏的,几乎不怎么传达牟利赚钱,更多的是游戏本身(在今年清明前后我接受网易市场部的玩家访谈的时候,交流到这个话题。)
由于前几年现实众所周知的原因,大家玩梦幻就是为了补贴家用/收入/烟酒钱,短时间大量玩家的加入,导致物价短期内的上涨(须弥/固伤装备/账号),不缩进的话,产出端>消耗,且越来越大,直接导致通货膨胀,道具越来越不值钱,金价越来越不值钱,在我看来现在的调整其实就是缩进产出且让市场慢慢消化的过程。泡沫在慢慢被刺破,属于阵痛期。阵痛后我相信会有一定的利润空间,但不会向以前一样那么大。
总结我的几个观点:
1:梦幻是游戏,赚钱是发展过程中衍生出来的玩法,非初始设计
2,目前在去泡沫化,低投入高回报的模式有比较大的影响
3,现阶段的各种策略是在重洗用户人群与重构画像
4,号价涨跌/金价涨跌都属于正常,会趋于平稳,但很难回到高峰。
5,“刷子走了谁给老板提供道具“ 只要有利润,刷子就不会走
Tips:想通过梦幻这个介质赚钱的兄弟,个人觉得自媒是小风口,举个例子:梦幻=某宝,你=商家,你借助于这个平台赚流量的钱
理性分析,期待讨论 !
我是Vino,一个喜欢研究用户的梦幻玩家,That‘s ALL~!
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