本帖最后由 LUCIFER. 于 2019-4-15 05:44 编辑
这将会是一个极漫长且老生常谈的故事。。。
今天闲来无事和朋友聊天说想给神狗打高吸 朋友疯了说为啥不打高偷? 我说一回合要是打6下有吸血岂不是空血吸满?挂机到死不怕逃跑加点血擂台还有出手机会多好 高偷不就多10%伤害结果吗打个舍身击就补回来了万一擂台打辅助谁稀罕多出来那几点血 朋友回复的语气就像摸着我发烧的脑袋:谁告诉你高偷是伤害结果了?那是伤害效果,是直接加伤害的,不信你去百度。我顿时一脸懵逼 合着说这玩了十几年的梦幻连个最基本的技能都我都没搞清楚?无奈的我先问了梦幻精灵大人。
这没毛病啊??就是10%效果啊?难道不是结果的意思??迷茫的走上了百度的黑路,找到了无数和偷袭测试有关的帖子,但大部分围绕高偷与低偷,高偷与高强的区别。而对于高偷的效果呢,则一半一半,有的人认为是增加了伤害,他们的的论点是感觉有了高偷输出提升了一大截,甚至拿出了和GM聊天的截图,坚定地认为是增加了面板伤害
;另一部分认为既然说是效果了,就不是直接增加伤害,而是增加结果,类似高连隐身等是减少结果而不是减少面板,并贴出了和精灵大人的聊天
。看到这里实在让人左右为难,精灵肯定是十分官方了,但有时缺少细节,而GM会解答各类问题,但终究只是客服自身会有游戏理解偏差并不能代表官方解释 那看来到底这个高偷效果如何,只能靠自己来测试了。。
既然测试的论点是为了证明增加的是伤害结果还是增加了伤害,这种测试只适合在玩家间进行,因为打野怪的话无论对方怪属性,五行要保证每只都一样是不可能的。而且动辄几千的伤害,很难说你增加的是结果还是面板。只有当面板和结果有极大区别时才能看出真正的结果。(例如2000的攻击,打1500防,结果一般为600左右,若是增加伤害结果。则为660,若是增加面板,则可能为800+,这就很容易看出区别)。这涉及攻击与防御的关系,这里不多赘述,但大家应该都知道物理攻击的数据是有波动的,而对所谓的“破防”而言 ,其实就是在攻击防御临界点突破时产生的非比例增加伤害,而是直接克扣的实在数字。 比如1000攻打1000防或更高,可能只有一个最低伤害补偿数字例如100,但如果是1100打1000,则就有可能变成200,伤害加了10%,输出翻了一倍,被一些人称为破防,被很多人说的很玄乎,但其实就是+100就多打100这么简单。这就是我们测试的突破点,看看有高偷的宝宝能不能突破这个临界值与不带高偷的宝宝形成巨大差距。而另一方面,由于梦幻中存在一种类似“补偿值”的输出结果,就是在攻击低于或等于防御时会打出固定的在100左右(不计入格挡,不是巨额的攻防差距,几百之间一般都会在100左右浮动)的结果,所以出现这种结果时不算做实际伤害结果。
首先介绍下测试两个宝宝
,正好有一只半成品宝宝没打高偷,控制在攻击都在相同的1037,都带高连保证输出一致,区别只在有无高偷。(特性关闭,内丹无提高结果的,无坐骑统御)
由于攻击只有1000出头,为了测试攻击与防御的临界值,把自己防御分别调整到平行的1000(看攻防相等时结果),更高的1200(看在绝对不破防的情况下输出结果),稍低一些的900(看有可能破防时的结果),中低的750(看绝对能破防时的结果),更低的500(看能打出高额伤害时的结果),来看看输出数据的差别。宝宝和人物修都满,保证不出现影响任何输出变动的因素。这样我们能得到如下四组结果:
因为时间有限,没办法做大量数据测试,只能用简单的平均数来对比。每只取12次数据,不取异值(必杀,暗爆),去掉两个极端值,来取平均数。以下每组只发两张例图,只为证明测试过程,图中数字不代表最后的平均值。 因为攻击固定,所以若增加面板的说法成立,则伤害结果会增加103.7左右(但由于攻击一般是向上浮动,有攻防差额乘1.2左右的加成,这和上下浮动是相互独立的,也就是不计算浮动,打出的伤害肯定是大于自己增加的面板伤害的,所以我们的期望值是肯定大于103.7的);而若增加的是伤害结果,那就看是否结果在10%左右,因为只是取部分数据而不是无休止的取平均,我们不可能得到完美的数据,而且由于物理输出一直是浮动,我们测出的这个10%也肯定是存在浮动的,只要差别不大,都为正常。
一: 1037攻vs1200防
| 有高偷 | 无高偷 | 收取值 | 117,100,107,120,
111,103,110,102,
102,112,117,115
| 96,103,93,105,
101,102,95,95,
93,103,90,101
| 去异平均值 | 109.4 | 98.1 |
109.4-98.1=11.3 此组数据说明有高偷无法带来额外面板攻击,但由于防御比攻击多200,差额超过了103.7,所以此组数据暂时无法说明面板理论;而对于伤害结果理论,11.3/98.1=11.5% 与10%还蛮接近。
二: 1037攻vs1000防
| 有高偷 | 无高偷 | 收取值 | 122,109,118,114,
119,106,106,106,
111,122,109,104
| 103,105,105,88,
95,104,93,99,
98,100,101,91
| 去异平均值 | 112 | 98.9 |
由这组数据看来,应该还是没有破防效果,而还是打出的补偿值。112-98.9=13.1 面板说法还是没达到103的效果,但由于攻防接近,有可能打出的是补偿值,所以并不能作数。而对伤害结果论,13.1/98.9=13.2%与10%差距也不大。
三:1037攻vs888防
| 有高偷 | 无高偷 | 收取值 | 187,169,168,176,
197,172,170,165,
177,182,177,184
| 170,168,151,157,
155,172,171,170,
155,169,163,167
| 去异平均值 | 176.2 | 164.5 |
这组数据由于在比例上大大超出了100的补偿值,可以说体现出了破防效果,也就是正常的攻击带来的增益效果。176.2-164.5=11.7 这一组就体现出了问题。首先既然1037已是破防,那面板派1037*1.1=1140更是破防,既然无高偷1037攻击得出的平均值164,那按照增加面板的说法,有高偷=1140攻击则会比无高偷高出100-120的结果。但实际增加的结果只有可怜的11.7 而对于结果派,11.7/164.5=7% 这甚至比字面的10%还要低,但由于测试数据太少,得出这种有轻微波动的数值也是正常,只要是在10%左右而不是什么20%或30%,都是可接受的结果。所以这一组得出的结果,是肯定在支持增加结果这个说法的。
四:1037攻vs750防
]
| 有高偷 | 无高偷 | 收取值 | 331,352,392,321,
329,360,365,329,
341,384,362,330
| 304,346,339,339,
301,289,311,295,
328,340,353,348
| 去异平均值 | 348.3 | 325.1 |
如果对上组数据还存在疑问,这一组无疑更好的说明了问题。348.3-325.1=23.2 这和面板派的预期值103肯定是十分不匹配的。而对于结果派,23.2/325.1=7.1% 还是和10%接近。这一组可以说进一步对结果派提供了很好的论证。
五:1037攻vs500防
| 有高偷 | 无高偷 | 收取值 | 607,699,680,728,
704,607,661,653,
740,521,734,686
| 551,562,565,600,
643,629,634,534,
545,612,647,595
| 去异平均值 | 675.9 | 593.6 |
防御降到500防时,肯定没有一丝怀疑的不存在破防不破防的问题了,这时候在这个基础上所增加的伤害就真的是实打实增加到伤害结果里了。675.9-593.6=82.3 这个数值虽然与103接近,但既然已是取平均值,便不存在什么波动不波动的问题,低于103是肯定的铁数据。而且对于期望值在这种情况理应是大于103的,所以对于面板增加说法,虽然很接近,但其实也还是站不住脚。而对于比例结果派,82.3/593.6=13.8% 和10%也还是比较接近,所以这一组数据整体上还是在支持比例结果派。
最后我们与其比对两个相同攻击的宝宝带不带高偷,得到这些数据后。其实可以更简单的用另一个变量来测试。就是将不带高偷的宝宝从1037攻击提升到1037*1.1=1140左右,与1037时带高偷的宝宝的数据直接进行对比。
(此为无高偷宝宝调整到1142攻)若数据相同或相差不大,则说明高偷真的增加了面板伤害,但若还是存在明显差距,则还是支持了结果派的说法。我们还是用那只不带高偷的宝宝,将攻击控制在1140左右,来攻击防御分别在1000和750左右的人物(由于已知在1037攻击防御=888时我们出现了破防,那同理1140的宝宝在攻击1000防御时也应该有破防效果。也就是伤害会大于80-120. 而750则两者肯定都破防,而且在上面的数据中体现的效果最为经典,所以只看是否结果相近即可。
一: 1140vs1000防
| 1140无高偷 | 1037有高偷 | 收取值 | 177,162,165,166, 169,182,180,163,
169,178,190,174
| 如上 | 去异平均值 | 172.3 | 112 |
由此可见1140的宝宝在攻击1000防御时的确出现了破防效果=172.3即伤害结果>100左右这个补偿值,而对于1037有高偷的宝宝,打出的数值却还是在100这个数左右徘徊,如果是增加了面板,这种情况是不应该出现的,所以这一组反证了高偷是增加伤害结果的。
二:1140vs750防
| 1140无高偷 | 1037有高偷 | 收取值 | 552,422,404,447,
427,411,379,450,
447,437,465,404
| 如上 | 去异平均值 | 431.4 | 348.3 |
这一组就更直白了,对于面板派的说法,此时两个宝宝的伤害理应是十分接近的,但实际的结果二者却相差了83.1之多,完全不可能是两个相同属性宝宝之间的伤害平均差值,所以面板派的理论彻底站不住脚,也反证了结果派的说法。
这时出于对这几组数据的比对与分析,我们可以发现数据结果更偏向于结果派。即高级偷袭增加的是10%伤害结果而并不是将面板伤害增加10%。这样我们就能更明了的分析出高偷的作用。当你输出数据低时,收益就低,当你输出结果大时,收益就大。而且这次测试只局限于69的等级,断然不可能在pk或活动中打出那么多成千上万的伤害,甚至在pk或擂台中打出可怜的100+数字,这时高偷的作用就变得弱势起来。而对于高等级,则在整体上效果体现的更好。不过这次测试的目的并不是打击高偷或带任何贬义成分,只是单纯的分析效果。对于一个稳定增加10%,防反震反击的完美技能,只要有条件有取舍,肯定还是攻宝宝的必要选择。
而且对于“增加伤害效果”这一说法,我们也可以在其他技能上找到与之相同的地方,比如高连高隐身,这都是降低伤害效果,试想如果你一个宝宝降低了面板30%多的攻击,打谁能打得动?被力劈岂不是满天飞?所以这些肯定都是影响的伤害结果而已。而对于高精神集中,则是注明了是降低”伤害能力“,这肯定是影响了宝宝本身的伤害力。而甚至更有意思的一个点,我们发现对夜舞倾城这个固定伤害结果的技能,官方特地强调必杀和偷袭无效,就是要说明这些对伤害结果有影响的物理类技能对这个纯伤害结果技能不起效,这是很有逻辑的,用来防止歧义的说明。试想若你必杀不是固定*2,若你高偷不是固定*10%,那本身就和夜舞这种固定伤害不沾边,还有什么必要来特地说明呢,所以这算一个小侧面证明了高偷是固定增加比例结果这个说法。
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