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[其他] 梦幻西游物攻修炼的作用机制测试【攻略达人】

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楼主
发表于 2018-6-18 15:22:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:上海
大家好,首先自我介绍一下。我来自上海2区东方明珠,游戏ID为“血翼de轮回”
我在贴吧的ID是lx10525,曾经发过许多技术贴,例如“【技术贴】神威散人毅力型WZ分享”“【傻瓜版】最最终极的牧场教学”“【技术贴】伤害面板与伤害结果关系的讨论”
因为我基本完美地测出了破防情况下伤害结果与面板攻防差的换算公式(伤害结果=(进攻方攻击-被攻方防御)*4/3,所以我有条件进一步地进行测试。

一直以来大部分玩家都认为修炼是乘法叠加,即2级修炼造成的结果=(原始结果*1.02+5)*1.02+5。而我利用更严谨的测试表明,物理攻击测试为加法叠加。因此,修炼为乘法叠加这是一个十多年的误解
之前我在贴吧的贴子里提过这个事,但是并没有引起很多人的重视。同时,贴吧的附件功能并不完善。因此我打算把严谨的测试过程以及结论发在论坛上。
加法叠加和乘法叠加的区别主要在于修炼重要性的判断,会使得攻防修炼的优先级顺序完全相反:假设没修炼情况下伤害结果为1,则
加法叠加下,第25级攻修的提升近似为 2/148 *100% =1.35%,而第25级防修的提升近似为 2/52 *100% =3.85%
乘法叠加下,第25级攻修的提升近似为  2%*1.02^24 =3.22%,而第25级防修的提升近似为 2%* 0.98^24 =1.23%

本贴的所有测试都用了大量数据取平均值(至少50回合)。因为严谨的证明过程十分繁琐,所以我先把所有的结论写出来:
1、物理攻击时,先计算修炼差:修炼差=进攻方攻修-被攻方防修,再进行修炼影响计算。
2、物理攻防修炼差起效时采用加法计算,即17修打0抗时,最终结果=原结果*1.34+85
3、召唤兽面板的“攻击力”和人面板的“伤害”是同一个东西,也就是上面说的 伤害结果=攻防差*4/3 公式中的“攻”
4、夜战减少的是20%伤害结果,而非面板
5、进攻方五行被被攻方防御五行克制时,减少10%伤害结果
6、低级连击减少的是25%伤害结果,而非面板

下面是我的证明过程:

因为我的攻防差测试是利用召唤兽打人来测试的,所以我先证明召唤兽面板上的攻击力和人面板上的伤害是等价的,是同一个东西。

首先,通过人打人在白天和夜晚的伤害对比,说明:夜晚减少20%伤害结果,而非面板
其次,引用我“【技术贴】伤害面板与伤害结果关系的讨论”贴子中的结论,伤害结果=攻防差*4/3,仅仅与攻防差有关,因此1657攻打1290防与1597攻打1230防是等价的,攻防差都是367。
我们可以看到,五行克制与不被克制的两组数据最终结果都差了10%,只要将被克制情况下的伤害结果除以0.9即可得到不被克制时的伤害结果。同时,第一组数据和第五组数据都是有连击的,其余数据均没有连击。有连击的数据除以0.75即可等于没有连击时的伤害结果。因此这可以证明:五行被克会减少10%的伤害结果、连击减少25%伤害结果
通过了以上修正之后,进行宝宝打人、人打人的对比,最终得到结论:召唤兽面板的攻击力和人面板的伤害是等价的,都直接参与攻防差运算

接着开始进行修炼的测试:

攻防差不变,均为1366-1049=317。
首先是0宠修打0物抗的人,接着是17宠修打17物抗的人,我们均可以发现结果落在410-411之间,很显然0修打0抗和17修打17抗是完全等价的。因此,先计算修炼差,再用修炼差进行伤害结果的计算。同时根据我的公式,317攻防差应当造成423的伤害结果,和测得的411结果存在3%不到的误差,误差可能来自于公式后需要带一个常数项 伤害结果=攻防差*4/3+常数,也可能来自于进场时候面板攻击力、伤害的波动(我称之为“乱攻”,类似于乱敏、灵力波动)。多说一句,这个乱攻现象用PS的天罗地网可以看到,只要在擂台进行不同场次的战斗,每场天罗地网的伤害会有略微的差别,这个差别就来自于伤害在进场时的波动。在同一场战斗中,是不会有波动的。
其次,17宠修打0物抗的人,如果修炼为乘法叠加,那么结果应为675;如果修炼为加法叠加,那么结果应为635。我得到的最终结果为641,非常接近修炼为加法叠加的情况(差距不到1%)。因此,物理攻击时修炼的计算为加法叠加,而非乘法叠加

我打包好了原始数据,因为图比较多所以一共有133兆多,这边似乎说太大了不让上传,因此我只能上传我最终总结出来的excel表格在附件中。不知道有没有办法可以上传大量的图片?




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沙发
发表于 2018-6-18 23:07:57 | 只看该作者 来自:河北
竟然没看懂
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3
 楼主| 发表于 2018-6-19 10:14:25 | 只看该作者 来自:上海

第一次在论坛发贴,没想到这么冷清

点评

主要是有耐心看完的太少了  详情 回复 发表于 2018-6-19 15:28
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4
发表于 2018-6-19 11:00:27 | 只看该作者 来自:北京
加法叠加的具体公式是什么?加法叠加下,每增加一级修炼获得的增益是相同的吗?如果加法叠加成立,防修足够高时是不是可能出现受到负伤害?
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5
 楼主| 发表于 2018-6-19 11:21:06 | 只看该作者 来自:上海
Mr.安魂曲 发表于 2018-6-19 11:00
加法叠加的具体公式是什么?加法叠加下,每增加一级修炼获得的增益是相同的吗?如果加法叠加成立,防修足够 ...

具体公式目前我倾向于是2%+5,比如你本来应该受到100伤害,然后你有10级防修,那么你受到的伤害是 100*(1-20%) -50 = 30
负伤害是不可能的,参考用低灵力秒超高法防秒出来都是1,这个公式肯定算到1之后就截断了

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6
发表于 2018-6-19 11:34:39 | 只看该作者 来自:北京
lxlxlx 发表于 2018-6-19 11:21
具体公式目前我倾向于是2%+5,比如你本来应该受到100伤害,然后你有10级防修,那么你受到的伤害是 100*(1 ...

哦,我大概明白了,你是指常数项不受前面的修炼系数影响是吧,每增加一级修炼固定增加(攻)或减少(防)5点伤害结果?
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7
 楼主| 发表于 2018-6-19 11:36:39 | 只看该作者 来自:上海
Mr.安魂曲 发表于 2018-6-19 11:34
哦,我大概明白了,你是指常数项不受前面的修炼系数影响是吧,每增加一级修炼固定增加(攻)或减少(防) ...

是的,先计算比例项,然后计算常数项,都是加法叠加。如果把常数项丢到括号里面参与比例项的计算的话算出来和我的测试偏差会变得更大一些,所以我不倾向于这么做
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8
发表于 2018-6-19 11:42:47 | 只看该作者 来自:北京
用这个公式的话,达到50修之后无论原来的攻防差是多少,受到的伤害都为1对吧。防比攻高的时候,不用计算修炼直接判为1,防比攻低计算修炼后判为1。
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9
 楼主| 发表于 2018-6-19 12:13:46 | 只看该作者 来自:上海
Mr.安魂曲 发表于 2018-6-19 11:42
用这个公式的话,达到50修之后无论原来的攻防差是多少,受到的伤害都为1对吧。防比攻高的时候,不用计算修 ...

是这样的。有可能有些NPC你无论怎么打都只扣1点血就是因为它抗性修炼被设计为了75级
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10
发表于 2018-6-19 15:28:04 | 只看该作者 来自:北京
lxlxlx 发表于 2018-6-19 10:14
第一次在论坛发贴,没想到这么冷清

主要是有耐心看完的太少了
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