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PVP玩法是一种提供情绪价值的活动,一群富哥们享受PK的乐趣,PVP产出游戏币和物品,会破坏游戏内平衡。双龙的推出可能要将大家推入PVP玩法,现实情况是一般玩家经济基础很难达到PK标准,双龙玩法成了富哥们的掘金场。 游戏一贯的方向都是多投入多回报,少投入少回报, 这种方式没什么问题,完全可以提高 难度任务的产出,达到高投入的回报率。(这种方式也少了一些惊喜,比如以前简单的节日活动会随机出 金兜兜 灵饰书 牌子,垃圾号也能参与的烟花杀年兽整点,高价值物品都在高难度的活动中也造成了普通玩家很少有这种中彩票的惊喜) 应该明确区分PVP和PVE玩法目的, PVP是消耗,PVE 是产出,为PVP服务,我们不能让部分玩家又体验了砍瓜切菜的乐趣,又从游戏中获得实际收入,这样只能让某些人一直垄断 包揽着PVP,对于游戏发展绝对起到负面作用。
现在的梦幻环境是抑制物品的产出以维持币价,为什么不能反向思考一下 提升普通物品的产出,通过物品的产量降低物品的价值,让更多的人能提升自己的号,一个20年的游戏很多高级 号还用着80级的套装,这在别的游戏里基本是不会出现的现象,以其抑制产出,不如鼓励提升。注意不是 刺激提升,通过游戏的更改,压榨低级玩家的游戏乐趣,游戏体验逼着玩家去升级。如果条件允许大部分玩家都希望升到更高的级别,带更多样性 的宝宝,体验更多的玩法,游戏应该创造条件帮助大家提升,而不是守着现有的东西敝帚自珍。游戏还是要看总体玩家数量的,总抱着老板的大腿,害怕触动老板的利益,在游戏的内容更新上,畏首畏尾,几年也做不出个像样的资料片, 现在就需要破而后立的勇气。
大部分玩家普遍提升也会为游戏带来很多好处
1.增加PVP人数,提升游戏乐趣,提升富哥们情绪价格。
2.盘活经济,加速游戏内物品的消耗和流通。
3.更容易吸引新玩家,提升玩家数量。
总结一句话,PVP 是理想,PVE才是生活,只有PVE做好了,才能追求PVP。
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