|
剑荡四方这个技能设立的初衷肯定是秒三的物理系输出技能。目前也是唯一的一个能够多秒的物理系召唤兽主动技能。随着版本的不断更迭,这个技能似乎逐渐被大家遗忘了,新出的主动技能无论是各类法术群秒、单秒还是力劈、壁垒、善恶,都有自己在输出领域的一块天地,而剑荡四方这个技能缺沦为很难见到的技能,更有甚者把这个技能当做赛场上给对面人物和召唤兽挂DBUFF的辅助技能。这肯定已经脱离了这个技能设立的初衷了,当一个物理系输出技能沦为辅助地位的时候,是不是我们要考虑下这个技能的强度有些不够呢?
目前能查到的信息是,剑荡四方首选单位为受到召唤兽物理攻击的80%伤害,其余两个单位仅仅受到30%的伤害。姑且不论战场上能否同时存在三个单位,就算一直能够攻击三个单位,这个伤害加成着实不够看了。攻击动画时间和凌波、武装的秒三小技能一样,飞怪机制也一样的前提下,这个系数让这个技能彻底沦为三四线的地位。
这里也呼吁下策划大大们关注下剑荡四方这个技能,同时也多多关注下一些随着时代发展逐渐落伍的“大龄”技能和机制,无论是加强还是调整,亦或是重做,希望能让此类技能在新的时代里有上场实用的机会。
这里我也针对剑荡四方给出自己的调整意见,希望抛砖引玉,能够让唯一的物理系秒三召唤兽技能有用武之地。首先是简单易懂的系数加成,首个攻击目标修改为100%的物理输出,其他两个目标为50%输出,提升系数的加成让剑荡四方的输出恢复到正常地位,弥补其不能触发追击技能的遗憾;其次是系数不变,修改攻击的机制,让其类似DT的溅射伤害,攻击首位目标后,其余两位目标同时收到二次溅射伤害,从提升动画速度的层面来弥补伤害的补足,让其有与秒三大法比肩的机会;最后是技能重做,技能名称叫做剑荡四方,而目前技能只能说是剑荡三方,与名称并不对应,因此建议修改技能为秒四,伤害系数维持首位目标的80%输出,其余目标的30%。
综上所述,也就是希望策划能够看到剑荡四方技能的沉沦,从数据、机制以及契合度上综合去关注到这个技能,让其能够回到日常当中,在比武赛场清一色的血耐净台、红孩儿的无趣中,找到另一种不一样的暴力美学,刺激消费消耗的同时,给广大新老玩家带来新的乐趣和论点。
希望大家多多讨论,提出新的解决方案,让策划大大们能够注意到类似剑荡四方这种沉寂多时的“老技能”。谢谢~ |
|