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9楼
发表于 2022-4-18 17:24:54
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只看该作者
来自:北京
随便给你复制一下游戏服务端从业大佬的总结,如果文盲实在看不懂建议多读书。
游戏比传统互联网难的地方包括:
* 游戏的数据包不仅仅是一来一回,还有大量广播和服务器主动通知;
* 游戏对丢包的容忍度小,一般的互联网应用如果丢包可以让用户刷新重试;
* 游戏对延迟要求高,一般的互联网应用转菊花几秒钟甚至更久用户都习以为
常,游戏都要求在几十毫秒;
* 游戏服务器有状态的应用较多,并且每个玩家的数据很大,每个玩家数据从几
百K到几兆,需要大量的缓存;
* 游戏服务器包括服务器端的游戏引擎,不仅仅要熟悉传统的linux和网络编程
相关的知识,还需要熟悉游戏引擎以及图形学的知识。
这方面国内外游戏公司都不太好解决,而且我猜就像手游一样,基于用户和市场驱动,国内公司在这方面技术水平丝毫不比国外大厂差,不然你以为育碧的土豆服务器梗怎么来的。卡有很多原因,丢包,高并发,你以为只是传个数据,实际上在服务端面临的几十万玩家同时调用一个端口,几十万同时读写数据库,就像不懂的人觉得12306多容易,怎么一到春运还会崩,内行才知道12306有多牛,当年铁总找阿里做,阿里一听这个高并发直接怂了不敢接。
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