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[交流] 天机城任务输出策略进阶版,附可输入自身属性精准决策的EXCL表格【1月9日重要更新】

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楼主
发表于 2019-1-7 19:25:31 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:浙江
本帖最后由 Q独行侠Q 于 2020-2-17 15:52 编辑

http://xyq.netease.com/forum.php?mod=viewthread&tid=6650113
原文数据已不适用,请参考上文链接——2020.2



更新修改提要:

1.1月9日,更新了表格,更方便查看使用。(随1月9日更新,新增变身前可使用攻针锋次数的副表,见第三部分11)
2.简化、微调了模板属性的结论,见第二部分。(随1月9日更新有所拓展)
3.抉择环境不再局限于第三个机枢,任何情况出现【攻针锋守破击】都可以使用。(1月9日更新部分)
4.关于第一个机枢、第二个机枢详细解析见第三部分11。【非常重要,提高攻针锋允许使用的次数】(1月9日更新部分)
5.1月19日更新了附件:修正了表格高估普攻伤害;变身后普攻伤害达到2200以上时(模板数据为例)普攻>针锋。
6.1月20日更新附件:加入了套装效果比对,具体见表格不展开;作为几次修改的补偿,附件增加了福利:法系首饰选择计算表(初稿)欢迎法系、五开等使用、捉虫。

一、前言
之前发过一个天机城输出策略的帖子,由于是在修改之前的,与现状略有差异(破击伤害提高了,破血伤害提高了),另外之前的数据取自我自己常规任务的总结,不具有普遍参考价值。

所以更新一下相关改动的内容,以及提供一个能够合适每个人都计算自己输出方式的表格。
计算思路上,延续原来的:主要关注针锋相对为攻、破击为守的情况
在任何情况下出现了守破击,攻针锋都可以使用下文表格来选择对应的操作,提高你的期望输出。【不局限于已拥有2片机枢,区别是3个机枢内最多只能出现一次针锋

、以模板属性得到的结论
关于是否需要在机枢不好的时候,通过普攻、破血延缓变身的问题:
由于后续回合(变身结束后)长度不确定:当你的破击伤害>普攻溅射时,那么后续的操作依旧是破击优先,那么在变身前因为刷的机枢不够满意而使用普攻、破血延缓变身也是不值得的。只有在避免3守的情况下,才推荐普攻、破血来延缓变身的速度,除非你的普攻、破血伤害高于破击伤害。

以下结论前提是以我个人属性为准,同时也是基于变身后全部伤害打完的情况下,请结合实际战斗长度、并结合下文EXCL表格输入自身属性后使用。
每个人的属性情况不一样,愿意选择的策略不一样,请输入自己的实际情况,以计算结果为准
只要是出现破击为守、针锋为攻的时候,都推荐使用针锋;三个机枢内只能使用1次针锋,如果能保证三攻变身,则可以使用2次针锋。

变身前:攻破击>攻针锋>守破击>普攻溅射、破血视情况使用;
一定要避免3守,如果刷出2守、针锋和破击都是守、攻守转换未学会,可以通过释放其他辅助类技能,或者是普攻、破血等操作;
变身后:3攻针>普攻、破血、破击视情况使用;
当携带嗜血幡、追加套装(尤其是物理型的)优先普攻;如果未携带套装,破击伤害和双目标针锋(和普攻溅射差别不大)差距非常小,出于操作便利和固伤忽视抗性的考虑,可以继续破击输出。溅射、双目标针锋、破血、普攻、破击等根据实际目标数量和自身情况选择。

、相关数据简介及分析
物理伤害存在波动、破击计算公式存在取整、怪存在修炼等原因,数据无法做到绝对准确,公式也是以主流的、公认的(甚至有一小部分是我个人不太赞同的)为主。

另外本次计算是严格按照人物属性面板、装备、修炼情况计算,所以对比的数值不再是上次的破击:普攻=5000:1800;而是单纯根据我自己装备情况计算得到的5984:1800;修炼取15,即是认为怪有2级抗性。实际请以你接触的怪的数据为准。
以下是该表格流览图和相关注释。

几个注意的地方
1.实际怪的抗性不一定均匀,普攻的收益会因为你目标抗性原因被高估,破击因为稳定性而相对被低估,尤其在变身前。
2.不同情况下的总伤害差异补足的伤害是不足了一个回合的破击伤害,表格中已经设置公式,会选择你变身前基础伤害最高的数值。
3.变身后的回合数是没有争议的,变身的伤害加成应该是存在争议的。如果觉得我的数据不准确,请自行调整辅助表格中的25%,50%和100%。
4.物理伤害公式采用1.2*(伤害-防御),非伤害数值的加成均视作为伤害结果加成。如果对这部分有异议,请自行修改相关数值。
5.目标综合防御是估计值,是很不准确的。如果你认为你有更好的计算方法,请自行修改该数值的公式
6.使用的时候,请在淡蓝色的框中输入你的实际情况(B2:B13),灰色为已设置公式的不建议修改的部分,绿色为计算的后续用到的数值。
7.在下半部分比对中,B列为基础数值,已经根据你上述计算结果取数得到,后续变身后的数值也是根据这个来计算的;总伤害是指【变身期间打满变身持续时间】的伤害;实际存在变身没结束就结束战斗了,或者后续还有战斗回合,不展开讨论。
8.比准差的意思是,我们抉择的只是守破击和攻针锋的情况,因此取这两个数值的差额,当你后续操作得到的伤害数值大于这个差距,那么就选择针锋,否则使用破击。如果出现前文提到的,普攻伤害高于破击伤害的,似乎不太适用这张表格。
9.表格绿色操作方案部分,已设置公式,解答的是:当你变身后使用对应的操作(破击/针锋相对/破血/普攻溅射等)的话,变身前在【守破击/攻争锋】改如何抉择;由于破击具有稳定性,当数值一样的时候,默认使用破击。
10.总伤差对比的相关操作,例如E27为2攻1和3攻使用破血的差异,这个差异大于比准差,因此推荐使用攻针锋,但是这并【不意味着推荐你在3攻变身时使用破血】,具体不同情况变身的抉择,请在输入数值后参考单回合的伤害或总伤害选择。如果携带套装,请自行调整普攻溅射+双嗜血幡(即D16)的数值,在公式最后+套装概率*套装伤害(物理伤害可以参考普攻目标数值伤害,浪涌系数为0.75,漫天推荐参考1.1,烈石为1;幺蛾子带横扫套我就不知道了……)
11.第二个机枢/第一个机枢的选择:懒人可以无视变身全程挂机破击(不推荐);正常情况下,第二个机枢抉择也是一样的,攻针锋和守破击的抉择而已。因为【第二机枢抉择攻针锋守破击,而第三机枢破击】和【第三机枢抉择攻针锋守破击,而第二机枢破击】操做结果是一样的——一旦出现这种情况,由于第三机枢刷新情况无法控制,因此优先选攻针锋;区别是无论下回合破击刷什么,都使用破击,保证整体输出。
12.第一个机枢的选择其实和第二个机枢的选择道理也是一样的,区别在于,如果不能保证结果是3攻,则至多只能出现一次针锋相对;如果结果是三攻,则可以可以出现两次针锋相对:这个结论建立在比准差*2或者*3(即使用了几次针锋)是否高于变身后的收益。更新后的表格左下角的副表会有相关的内容。
如模板为例,5971:1800则在能凑到3攻的时候使用3次攻针锋,不能保证3攻则只能使用1次;普攻伤害降低到1000时,分别是2次和1次;普攻伤害提高到3000时,分别是3次和2次。


13.由于结果部分用了几个MAX公式,而普攻双嗜血幡收益是高于针锋相对的,但是如果你不配置双嗜血幡+溅射(个人还是建议要配置的)结果会完全不同!
     把【B列,变身前下方,普攻的数值删去即可】或者是【在D列推算数据中删除相关的基础数值】。这对最后结果影响极大!配置不同的还是建议下载表格自己计算为准!

四、使用方法
本表格是用于出现【攻针锋】和【守破击】的时候,是使用【攻针锋】还是【守破击】;其他情况可以概括为打满伤害的情况下攻破击最优,除了3守的情况下变身前不推荐使用普攻和破血。(简单2~3回合任务出于变身浪费时间的情况除外)
抉择环境不再局限于第三个机枢,出现【攻针锋守破击】都可以使用——但是三个机枢操作中现一次针锋有所限制,见附表。

1.下载EXCL表格
2.在淡蓝色部分输入符合你实际情况的数值,具体输入格式参考模板。其他数据不建议改动。
3.看到右下角独立的表格,根据你当前当前零件及技能情况、变身后想要执行的输出操作
   选择对应A列、变身后你期望的主要输出操作方式,对应的提示【攻针锋】或者【守破击】为你该行为模式下最优操作;
   如果没有自己的打算,请优先选择总伤害/单回合伤害高的。
   三个机枢允许使用的攻针锋次数见附表——在这个范围内则可以保证变身前后伤害总和是输出期望值最高的

、几个有趣的地方
在回头检查公式的时候,发现了几个个有趣的现象

特定操作下,3攻并不比2攻1守高太多
以我这组数据为例,2攻和3攻差距在普攻的表现形式的几个操作中(破血,普攻)就是破击的一回合伤害,其他数值完全是一样的。
再仔细看一下可以得到,是因为2攻认定为50%加成、4回合总计加成是150%*4=6000%;而3攻认定为100%加成、3回合总计是200%*3=6000%
换句话说,如果怪的血量一定,比如就以变身后你普攻的6000%伤害为他的血量,且无法保证打出3目标针锋(目标数不能保证3个)那么你无论是2攻变身还是1攻变身,收益完全是一样的
当然,实际还是推荐3攻,时间短,打完的更快,爆发高,也不怕对面治疗;但是总的来说,如果存在这个必要的话,有时候可以放弃3攻选择2+1,以便实现非输出型操作的一些目标,整体也不会因此损失太多伤害。

只要你想物理输出,守破击攻针锋必然选择攻针锋变身;但物理输出未必有破击输出高
以我这组数据为例,实际上你变身后如果主物理输出的话,必然是零件优先,无论怪的抗性多高以至相关普攻伤害很低。但是这个假设的前提是,你变身后要使用物理输出高于破击。最新的附件我已经更新了这一块的内容,(见下图,普攻伤害修改为1000以后,其他不变。),当你输入后,辅助表格中【变身后是否优先破击、即全程破击】出现【是】的时候,不仅意味着你变身后输出使用破击,全程应该无视零件情况一直破击才能实现输出最大化——这种情况实际适用于神器,诸如清泽谱。

附件中模板是保留了5984:1800,则不推荐全程破击。
这也意味着,如果想要玩好这个门派,还要了解不同任务怪的抗性——实际上要知道的就是,变身后物理伤害是否高于固伤,如果是,参考前文的决策方案,如果不是,全程破击。
换而言之,操作方案所推荐的守破击/攻针锋,实际上是对应你想要操作的输出方式,而并不是每一个输出方式都是全程输出最大化。之所以保留这一块,而不是直接提供一个最高全程输出结果是因为,目标数量不同、或者是因为点杀、面伤目的不同,不同情况都是有不同的抉择的,请根据自己需要对应选择。
如上图中,已有2攻,虽然输出最高的是全程破击(变身后是否优先破击、即全程破击出现“是”),但是主目标受到的伤害必然是使用破血更高,当你需要点杀的时候,你应该优先选择提高使用破血的伤害,所以选择攻针锋提高点杀能力,而不是守破击贪总伤害。

在变身前普攻目标6000、2200时,普攻分别超越破血、针锋。
以我这组数据为例,在普攻目标6000-2200时,破血>普攻>针锋(非3攻);在普攻目标2200以下时,破血>针锋>普攻(非3攻)。
不同的属性零界点应该是完全不一样的,建议自己带入计算。由于此前计算高估了普攻嗜血幡,出现了全局普攻>针锋(非3攻)的情况,所以没有继续计算套装效果。更正错误以后,表格补上了套装的效果。具体计算方式为【变身后输出最高的-普攻溅射嗜血幡】的差额作为套装补差值,即套装的期望收益应该需要大于这个值,则使用普攻。
然后再计算套装收益,要注意浪涌(3*75%)、漫天(110%)等物理套装是享受变身后的加成的;大法、群法是不享受变身加成的(且实际需要根据目标数量衰减,这部分要自己填入,表格提供示例参考性较低)。然后在计算伤害后再乘以触发概率(实际概率会高于这个值,不展开),一般都是30%,个别较低,请结合自己的套装效果。(如飞沙概率是低于其他秒5、秒7的)。
关于MISS,个人在任务中长期使用普攻而非破击(变身前),总结的经验是,越是简单的任务MISS率越高:抓鬼、门派闯关等活动。而此类活动本身就是劣势项目,也不建议变身前普攻、也几乎没有机会打满变身伤害,因此MISS概率高的地方实际并不会需要我这些计算的结论。而在难度任务中,几乎是0MISS。
关于合击,当你使用ALT+A时,合击概率会降低;当你使用手动选择时,为了降低合击概率请不要和自己的BB选中同一个目标,嗜血幡触发也会减少合击损失。
同时要注意,适用本贴内容都是建立在变身能打完的前提下,也就意味着有一定难度,破血/点杀的意义就非常高,所以通常变身后非3攻正确的操作基本上是破血-普攻/针锋。因此实际套装、普攻等操作次数是相对较少的。
但是如果觉得这样就放弃提高输出的可能性的话,那后面也没什么好讨论了:很多人私信或者回复我说,装备打太阳不划算不好转手,双4孔还带破血的套装不好收等“经济性”问题,而非“输出抉择”问题,这个不在我的讨论范围内。个人意见就是,在可承受范围内尽可能提高自己的输出,而不去考不考虑亏不亏、划不划算。考虑这个事情的话,新附件里的法系首饰选择计算表格可能很合适你使用。


六、下载区
天机城、法系.rar (24.72 KB, 下载次数: 320)
手机客户端无法下载,请使用电脑网页版下载
每个人的属性情况不一样,愿意选择的策略不一样,请输入自己的实际情况,以计算结果为准
另外本附件也可以作为计算破击伤害使用

因为数据较多,公式输入等可能存在失误,欢迎及时指正17



关于本文相关的逻辑思路。
这一部分对决策结果、或者说是玩天机城本身该如何操作没有影响,只是用于阐述为什么是这么选。有兴趣的话可以看一下,帮忙找找有没有漏洞或者拓展的地方。
由于天机城输出手段一共有:破血、普攻溅射、破击、针锋4种,而变身前不使用加快变身的技能,会无限延缓变身的收益,最终导致总体输出期望低于变身的,所以本质上变身前一律推荐使用破击/针锋进入变身状态。
而几乎是任何情况下(极少数目标不足、抗性极低)的环境下,破击伤害是大于针锋伤害的。也就是说,在坚持攻机枢>守机枢的前提下,同一机枢环境下破击是永远优先于针锋的。这就意味着只有破击为守,针锋为攻的时候,我们才需要考虑到底是选择提高变身后的伤害,还是选择保证变身前的伤害。
实战中,回合数是不一样的,在有限回合内其实很难说究竟是早打输出还是晚打输出好——毕竟晚了战斗就结束了。因此本文所有讨论的前提都是,你变身以后伤害能全部打足。这是讨论的一个重要前提条件。
然后剩下的事情就是,利用破击公式,物理伤害结合经脉、被动加成,变身后输出加成来对比,【破击-针锋】的伤害差,和【因为打了攻针锋而比打守破击多的伤害】哪个高;前者高,选破击,后者高,选针锋。
当然计算的时候发现一个问题,当选择守破击的时候,回合数是比攻针锋多一回合的,这就意味着还要补足一个非变身的输出才能对比。好在这个时候不纠结不局限于一定要变身:因为第二波变身几乎都是很难打完的,因此只需要选择变身前输出最高的方式就可以了。
而在后续的思考中,假定刷新的是3次攻针锋、守破击,那么我们无论在哪一次抉择这二者都可以适用上述思路,而不局限于变身前的最后一个机枢。区别在于,破击打的越多,前期总伤害越高,针锋打的越多,后期伤害越高。因此也只需要对比总的伤害,哪个高即可;
实际过程中,我们无法稳定获得3次攻针锋、守破击,但是这个思路依旧可以沿用:一旦出现攻针锋、守破击,我们可以将抉择置换到这一回合,而在后续回合中补足缺漏的伤害。即,问题简化为了,3个机枢中,最多能打几个针锋(最少要打几个破击)。再具体一点分解,就是:变身带来的伤害增益,是否高于【破击-针锋】的3倍、2倍、1倍。
而我们正常操过程中,由于一定要遵守【永不3守】(因为3守过分延长了变身回合数,并且没有输出加成,不能带来任何收益,反而有拖延下一次变身的负面作用),所以实际上只需要计算3种变身的2种伤害差:3攻-2攻,2攻-1攻。
因此1月9日更新的内容其实就是去比对,这两个差额是大于【破击-针锋】的几倍,就能得到为了贪攻机枢最多打几个针锋。虽然表格中分的要求是【保证3攻】和【不能保证3攻】2种,实战中如果计算得到只允许1次针锋、但是你贪攻机枢贪到了3个,那么其实你输出是高于表格提供的决策方案的:这个是赌极端情况和平均期望的差异。本质上还是推荐按照表格来,毕竟我个人实际经验接触下来,2+1其实才是最理想的状态。
最后和前面的思路整合起来,其实天机城任务输出的思路就很简单了:少打针锋,多拿攻机枢。而利用表格分别计算在零界点的守破击和攻针锋如何选择,以及需要几个破击保证总体伤害。

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沙发
发表于 2019-1-7 19:39:52 | 只看该作者 来自:北京
给楼主点赞,简直太详细了。
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3
发表于 2019-1-7 21:52:56 | 只看该作者 来自:四川
给大佬膜拜,我想称你为论坛天机城首席
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4
发表于 2019-1-8 04:53:14 | 只看该作者 来自:贵州
你怎么就不上天呢。。。。。。。。

跪着看楼主的帖子,我觉得能超越你的,也只有直接自己写个程序的大佬了吧。。。

先马克一下以后慢慢研究。没准我的力地府一会就变成天机城了。。。。
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5
发表于 2019-1-8 07:47:19 | 只看该作者 来自:上海
应聘个玩家版主去啊你
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6
发表于 2019-1-8 08:01:29 | 只看该作者 来自:湖南
给数据大佬点赞
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7
发表于 2019-1-8 09:05:42 | 只看该作者 来自:山东
我想知道的是,如果两个天机城,一个用针锋相对,另外一个用破击秒被针锋的怪时,会不会有加成
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8
发表于 2019-1-8 11:45:12 | 只看该作者 来自:广东
厉害了,我的哥
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9
发表于 2019-1-8 18:14:15 | 只看该作者 来自:山东
厉害了我的哥啊,允许我称你一声导师吧,真的是你让我学会了天机城。
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10
发表于 2019-1-8 18:30:11 | 只看该作者 来自:浙江
新来的喷子 发表于 2019-1-8 09:05
我想知道的是,如果两个天机城,一个用针锋相对,另外一个用破击秒被针锋的怪时,会不会有加成

去宝象国找逍遥游侠 你就能了解了
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11
 楼主| 发表于 2019-1-9 18:58:35 | 只看该作者 来自:浙江
在零件没有赠送的前提下,【先打2个破击保证总伤害,再抉择守破击,攻针锋】和【先抉择守破击,攻针锋,后保证总体输出,限制针锋次数多打破击补足总体伤害】本质没有差别。

因此本文在适用范围有所拓展而修改,表格也增加了相关数据来抉择3次输出至多打几次针锋,或者说需要保证总体伤害要至少打几次破击。1
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12
发表于 2019-1-10 02:59:04 | 只看该作者 来自:浙江
适合难度系列的情况下 谨慎!!
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13
发表于 2019-1-10 16:17:57 | 只看该作者 来自:湖北
太长不看。只知道回合少破击挂机,回合长就用有功の械的破击/针锋/蓄锐,尽早变身,三功针锋其余破血/平A//蓄锐/针锋
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14
发表于 2019-1-11 22:35:16 | 只看该作者 来自:北京
我已经不爱学习了吗。。。看不下去
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15
发表于 2019-1-22 05:31:01 | 只看该作者 来自:四川
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