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夜月一帘幽梦,春风十里柔情... .

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楼主
发表于 2015-5-20 16:42:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:北京
来如春梦不多时,去似朝云无觅处... .

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沙发
 楼主| 发表于 2015-5-20 16:43:44 | 只看该作者 来自:北京
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3
 楼主| 发表于 2015-5-20 16:54:16 | 只看该作者 来自:北京
表示这是个人水楼与图楼,当然,也欢迎各种一起来水,谁让今天论坛开双倍积分呢... .

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4
 楼主| 发表于 2015-5-20 17:22:51 | 只看该作者 来自:北京


我能说我之前每次下班时都会抬头回望吗... .

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 楼主| 发表于 2015-5-20 17:55:03 | 只看该作者 来自:北京


好几年前了,好像是某次过节费,真小气... .

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 楼主| 发表于 2015-5-20 18:01:49 | 只看该作者 来自:北京
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7
 楼主| 发表于 2015-5-20 18:16:38 | 只看该作者 来自:北京
好吧,还是谈谈梦幻吧,不然等下真被当大水帖和谐了就不好说了... .
想到一个关于梦幻核心思想的东西,单机过来的大师们在设计网游时候的思路是把玩家和系统的互动设计的更有深度,用设计者的力量去强化系统的各个方面,然后让玩家充满新鲜感的和系统互动... .
设计NPC的各个功能,是对策划的极大考验。上百万种任务,整个设计团队就算是全自动化生成任务,也是个繁重的事情... .
而梦幻的体系是把NPC的许多必要功能赋予了玩家... .
根本不用那么强调玩家和NPC互动,我们只要很少的地图、很少的NPC、却演化出了比他们吸引力大得多的系统... .
举个栗子:高级装备的产出和鉴定全部来自玩家,所有帮派技能的产出全部来自玩家,变身卡,房子,临时符,钨金,极品BB... .
这些都是玩家自己培养自己消耗自己传播的,完全不用NPC去控制... .
在如此体系下,玩家和玩家的交互被强调到最高,这绝不是欧美日韩游戏能比的... .

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 楼主| 发表于 2015-5-20 18:20:34 | 只看该作者 来自:北京


不知现在是否还有人记得这张图... .

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9
 楼主| 发表于 2015-5-20 18:33:36 | 只看该作者 来自:北京
作些吐槽,亢长的养成线让玩家变得功利。奖励高,难度低,好挂机,不繁琐的任务更能满足目前玩家的需求。特别是在任务本身还必须海量重复的情况下,这一需求显得更加直指本心... .
拆解来说,可能包含如下几个方面:

方便组队
任何等级,门派的玩家都可以在任务中发挥应有的作用。可适量照顾弱势门派... .

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10
发表于 2015-5-20 18:35:06 | 只看该作者 来自:安徽
和谐的那个是什么
网易前职工?

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 楼主| 发表于 2015-5-20 18:38:19 | 只看该作者 来自:北京
回复 10# 清水浊尘


   一张合影,里面刚好有个胖纸现在还在这任职... .

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 楼主| 发表于 2015-5-20 18:43:53 | 只看该作者 来自:北京
任务内容简约
任务差异性体现在背景不同,但并不需要太多的玩法来表现背景相关的差异性。玩家不会觉得过多的玩法能带来多少新鲜感和刺激性体验,在海量重复下反倒觉得玩法繁琐而拖沓。适量而易于操作的玩法更贴近这款游戏玩家的诉求。可以容忍十年如一日捉鬼并甘之若醴的玩家都是好玩家,在玩家的映射里,关注的点更多地在于跑路,操作是否繁琐,消耗是否过多,收益是否超越其他玩法... .

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 楼主| 发表于 2015-5-20 18:49:54 | 只看该作者 来自:北京
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14
 楼主| 发表于 2015-5-20 19:00:44 | 只看该作者 来自:北京
对奖励的无边欲求
设定的游戏的主线追求在于经验和金钱这两条主线,于是任何任务的奖励都以这两者为主,物品积分奖励在玩家的认知里也会折换成金钱奖励。任何任务的奖励只有多寡的区别,没有质的差异。于是多与寡的计较便成了玩家对奖励关注的核心。而多个任务的奖励比较,也变得异常直观,统计一个小时下不同任务获得奖励的效率便可衡量出这个任务奖励的“优劣”。奖励设计者对于标准的一丝丝或多或少的差异,都会给玩家的心理带来很大的负面情绪... .

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 楼主| 发表于 2015-5-20 19:07:54 | 只看该作者 来自:北京
一团和气不要对抗
强社交,弱PK游戏环境下,玩家关系一团和气,整体氛围极大的弱化了“对抗”这个概念。就像是全都是一个班级的小朋友,演化不出兄弟逾墙的故事... .

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