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[交流] 【意见贴】武神坛赛事积分制改革意见

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楼主
发表于 2014-9-21 18:09:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:陕西
不多说废话,部分服务器多辅助消极比赛拖拖流就像是NBA没有24秒进攻之前的比赛一样乏味,所以针对赛事积分制度提出一个改革意见希望可以讨论。
以下是积分制度细节:

1、当场比赛内积分计算方式:
  对方人物角色为1~5号角色,每击倒一人次积分一次,并且该角色第一次倒地对方积1分,该角色第二次倒地对方再积0.5分,该角色第三次倒地对方再积0.25分;
即同一个角色多倒地一次,对方额外增加一次积分,并且增加的积分为上次该角色倒地积分的一半;
每队1~5个角色单独计算个人积分,比赛结束计算总积分。

最后得分,
取极限计算,每队获得积分不会超过2分*5=10分

2、当场比赛最后一回合积分计算方式:
  比赛最后一回合单独计算积分,1~5号角色每倒地一人,对方积0.6分,若结束回合倒地角色没有召唤兽在场,则对方再积0.2分;
若结束回合1~5号角色都未倒地,则每缺少一只召唤兽在场,对方积0.1分;

最后得分,
两方最后积分=(当场比赛内积分计算方式)计算结果+(最后一回合积分计算方式)计算结果

3、比赛以一方全部被击倒结束:
  获胜方获得5积分;

最后得分,

获胜方最后积分=(当场比赛内积分计算方式)计算结果+5分
失败方最后积分=(当场比赛内积分计算方式)计算结果+(最后一回合积分计算方式)计算结果

结语:
    本人喜好NBA,深感拖沓无趣的比赛节奏无法吸引观众的兴趣,而服战队伍的目标都是为了胜利,因此会利用比赛制度中的一些不足点以达到最大可能的胜利,
既然用多辅助的底线是基本不会输,还有可能最后一回合利用集火胜利,又有谁会在之前的一个多小时里费尽心力浪费资源进行击杀呢?
    就像篮球比赛两方只是不停传球等待最后一分钟才进球,导致最后比赛结果是个位数,这样的比赛也难以吸引更多观众。
    以上积分方式仅为个人意见,希望可以多多讨论,至于其中积分系数到底是1还是0.6、0.2、0.1,都存在可调控范围,本人只是粗略提出一个意见,具体还以
实际情况作出判断。
谢谢!!
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沙发
发表于 2014-9-21 18:34:13 | 只看该作者 来自:重庆
好复杂的样子………………
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3
发表于 2014-9-21 18:46:06 | 只看该作者 来自:广东
赞一个,建议3个辅助或者3个封系,全部-百分之15防御

拖拖流真心伤不起
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4
发表于 2014-9-21 23:35:19 | 只看该作者 来自:广东
本帖最后由 芯伊舞 于 2014-9-21 23:36 编辑

麻烦这些理论大师仔细想想,在明知道硬件不如人或者对方战神高输出大你还要人家去对冲而不是选择防守你是不是有病?既然小组赛有平局一分规定人家为何不去拿一分而要选择对冲拿0分?你们会说没硬件打毛服战,不是每个团队都是16段的,目前服战最多的怕还是14段为主体,不是每个区都有老板,淘汰赛没有平局,最后几回合绝杀那也是要天时地利人和才能绝杀的。以防为攻,在稳中求胜,那也是要算好时机,操作也不容易
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5
 楼主| 发表于 2014-9-22 00:28:28 | 只看该作者 来自:陕西
回复 2# 橘子不萌や


    数学的作用是用来揭示事物之间潜在因果联系,而每一项事物之间的联系都不是简单的线性关系,
所以计算公式需要在订下一个大的方向之后利用其中一些细小的变量来做微调,以便与让结果最趋近于事实。
  整个计算方式是建立在鼓励进攻的基础上,但是又不局限于线性可见的进攻效果。
  比如甲方在中段频繁将乙方角色击杀,但是乙方依靠战术全部站立起来后在最后一回合又反击杀甲方一个单位,
按照现行晋级制度是乙方获胜,但是利用更为细致的公式可以不用如此笼统的决定一些侥幸的胜利。
  根据详细的计算公式不单可以得到甲方胜利或者乙方胜利的结果,还能将这个结果用数字的明确方式放在观众面前,
就如同一场球赛,在结束之后有一个统一标准的打分。
  例如:最后计算结果甲方8.9分,乙方9.1分,则乙方胜利,并且可以依据积分推算乙方是略胜,若最后计算结果甲方2分,乙方9分,
则可以清楚的知道乙方完虐甲方。
   武神坛既然是以联赛的方式举办,就可以从足球、篮球等已经非常成熟的联赛晋级制度中吸取可用的经验,
而且观众在比武竞猜的时候也不用简单的竞猜甲方胜利还是乙方胜利,还可以竞猜比分,按照猜到的比分接近程度给予不同的奖励。
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6
 楼主| 发表于 2014-9-22 00:32:21 | 只看该作者 来自:陕西
回复 4# 芯伊舞


    你肯定连我提出公式的基础构思都没有理解,就简单的用个人定性思维反驳任何看到的不同意见。
    具体回复请看我给2楼的回复,如果有意见可以讨论,不论是游戏还是生活中,只是单纯的抱怨,
而自己不去思考解决的方法,到头来只能是人云亦云。
    并且我提出的公式如果套用到本届武神坛中,可能有八成以上的胜负判定是与现行相似的,
只是对于个别系统随机决定胜负的赛局会产生不同判定。
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7
发表于 2014-9-22 00:48:41 | 只看该作者 来自:广东
回复 6# 6dgj66
    你把策划想的太牛逼的,判断输赢,各50%,经验高的多5%,小组赛遇到过且胜利了多5%。也就是最多60%比50%。系统怎么说呢,高神30%都有可能连续几次。这个真的看命。同时也带有谋事在人成事在天的意思。你想想连召唤兽举足轻重的地位在服战都没有进入评判的标准。而你的进攻的思想虽然说是现在看客的思想,但是想想看现在的梦幻人物和宝宝强化的今天三言两语就想灭了对方那是几乎很小的。积分那些就先免了吧,让召唤兽参与到评判标准先吧。
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