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3楼

楼主 |
发表于 2013-9-7 22:01:57
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只看该作者
来自:广东
以上就是除法公式发展的历史轨迹了。从此之后,除法公式就有了各种各样的变种,某些类似于:
伤害 = (攻击*手动系数 + 手动参数)÷(攻击 + 防御*手动系数 + 手动参数)
乘法公式:伤害 = 攻击*(1 - 免伤率)
因为免伤率是一个百分比,所以在免伤率固定情况下,攻击力的成长和伤害的成长是妥妥这样的:
(假如免伤是20%)
哟西,曲线还不错。但是问题又来了,免伤这个值不太好卖啊…………
时间收费游戏、竞技类游戏这个问题都不大,但是作为一个道具收费类游戏,怎么卖好呢?
直接卖百分比?行是行,怎么定价呢?这个值,即使是固定的,但是它在游戏前中后期的价值可不一样啊。我见过很多游戏,刚一上的时候就开始直接在卖各种百分比了,真是_(:з」∠)_。
卖具体值?行是行,而且数值体验上来说,确实比百分比好。但是还是定价问题。这个值在游戏的前中后期价值还是不一样的。
那怎么办?做具体值的等级衰减吧!简单的说,就是一个玩家和自己同等级的怪对砍,在10级时要达到20%的免伤,需要100的护甲,而在50级时要达到20%的免伤,可能就需要1000的护甲了。
如果有人还有印象的话,山口最开始的命中、暴击等值都是直接按百分比的形式附加在装备上的,后面才改成了命中等级、暴击等级、急速等级等等,而且不同的等级,要达到100%的命中,要求的命中等级是不一样滴。
但是,乘法公式还是会面临上面我提过的理解门槛问题。特别是等级衰减,控制不好,就很有可能让玩家随着等级的成长,战斗体验反而变得越来越差。 |
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