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【技术贴】商业牟利,探讨梦幻内的公式,乘法与加减法,我一楼楼发

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楼主
发表于 2013-9-7 21:58:33 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:广东
本帖最后由 米忧可 于 2013-9-7 21:59 编辑

战斗体验主要涉及玩家理解成本,战斗平衡,战斗易控性三个问题。
数值成长体验主要涉及数值成长曲线和消费体验。
游戏内容的支撑主要是指策划规划并且开发团队最后能够实现的游戏内容。
并且以上很多问题之间都是相互影响的。
==================================
玩家理解成本
先随手贴两组的伤害公式来对比:
伤害 = 武器DPS * 武器速度 + (武器速度 * AP/14 )+技能附加伤害*技能伤害参数
伤害 = 攻击 - 防御

两组公式本身都不存在问题,但公式越复杂,玩家的对属性的理解成本越高,对属性能够作用于战斗效果的影响理解成本就越高。另外,这个理解门槛还和游戏的目标人群定位有关,定位越高端,同样的公式和属性,理解成本相对越低,但人口基数也随之下降。定位越大众,同样的公式和属性,理解成本相对越高,但人口基数随之上升。

这就是为什么相对快餐的游戏,相对鼓励PVP的游戏(主要指MMO),数值想卖的狠点的游戏,比如07年的《ZT1》,现在市面上很多的网页游戏都采用减法公式的原因。简单粗暴直接。不用考虑太多,花钱砸数值一定有效。

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 楼主| 发表于 2013-9-7 22:00:44 | 只看该作者 来自:广东
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3
 楼主| 发表于 2013-9-7 22:01:57 | 只看该作者 来自:广东
以上就是除法公式发展的历史轨迹了。从此之后,除法公式就有了各种各样的变种,某些类似于:
伤害 = (攻击*手动系数 + 手动参数)÷(攻击 + 防御*手动系数 + 手动参数)

乘法公式:伤害 = 攻击*(1 - 免伤率)
因为免伤率是一个百分比,所以在免伤率固定情况下,攻击力的成长和伤害的成长是妥妥这样的:
(假如免伤是20%)
哟西,曲线还不错。但是问题又来了,免伤这个值不太好卖啊…………
时间收费游戏、竞技类游戏这个问题都不大,但是作为一个道具收费类游戏,怎么卖好呢?
直接卖百分比?行是行,怎么定价呢?这个值,即使是固定的,但是它在游戏前中后期的价值可不一样啊。我见过很多游戏,刚一上的时候就开始直接在卖各种百分比了,真是_(:з」∠)_。
卖具体值?行是行,而且数值体验上来说,确实比百分比好。但是还是定价问题。这个值在游戏的前中后期价值还是不一样的。
那怎么办?做具体值的等级衰减吧!简单的说,就是一个玩家和自己同等级的怪对砍,在10级时要达到20%的免伤,需要100的护甲,而在50级时要达到20%的免伤,可能就需要1000的护甲了。

如果有人还有印象的话,山口最开始的命中、暴击等值都是直接按百分比的形式附加在装备上的,后面才改成了命中等级、暴击等级、急速等级等等,而且不同的等级,要达到100%的命中,要求的命中等级是不一样滴。

但是,乘法公式还是会面临上面我提过的理解门槛问题。特别是等级衰减,控制不好,就很有可能让玩家随着等级的成长,战斗体验反而变得越来越差。
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4
 楼主| 发表于 2013-9-7 22:03:22 | 只看该作者 来自:广东
游戏内容的支撑
数值体验本质上是做成长体验,卖数值本质上也是卖成长感。而单纯的数据增长,即使曲线再漂亮,如果没有对应的系统、玩法、乐趣或者其他承载体来支撑,也是毫无意义的。

举例来说,如果游戏中加入急速这个属性,那么设计者首先要思考的是:急速这个属性对应的玩法或者技巧是什么,它在哪个系统哪个关卡哪种对抗中能够体现其存在感,开发团队现有的技术能不能够有效的实现,甚至天朝的网速能不能够支持这种玩法等等等等…………
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5
发表于 2013-9-7 22:03:49 | 只看该作者 来自:河南
我这算断楼吗?
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6
发表于 2013-9-7 22:03:59 | 只看该作者 来自:北京
高端帖留名!!!
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7
发表于 2013-9-7 22:05:07 | 只看该作者 来自:重庆
高端。。。看不懂、。。
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8
发表于 2013-9-8 08:23:37 | 只看该作者 来自:四川
高手啊, 人气那么高!
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9
发表于 2013-9-8 09:24:13 | 只看该作者 来自:广东
太高端了,,,
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10
发表于 2013-9-8 09:32:47 | 只看该作者 来自:天津
看不懂凑字数
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11
发表于 2013-9-8 10:30:56 | 只看该作者 来自:广东
太高端了,,,
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12
发表于 2013-9-8 10:45:48 | 只看该作者 来自:浙江
好多字
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13
发表于 2013-9-8 10:47:05 | 只看该作者 来自:广西
你这个冒牌货
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