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物理伤害计算公式

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楼主
发表于 2018-2-27 15:11:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:四川
公式1:伤害结果=(伤害-防御)*各种系数

以上是经常被引用的物理伤害公式,并由此推广出各种结论,比如格挡其实比防御好啦,或者格挡在修炼如何如何的时候,效果比防御好啦,等等。

然而为什么防御就是比格挡贵那么多呢?有各种解释,如破防,如老板喜欢,等等。。

可是我曾经看过另一个物理伤害公式:

公式2:伤害结果=【(伤害-防御)+(伤害-防御)*(伤害-防御)/3000】*各种系数

说实话,个人比较认可第二个公式,虽然我自己稍微测试了下,也不是特别准,但至少是比第一个公式准的。

这个公式与第一个公式的区别在于,第一个公式,在对方防御不变的情况下,如果你攻击从1000增加到1001,伤害结果增加1,那么你攻击从3000增加到3001,伤害结果依然只增加1。
而第二个公式,在对方防御不变的情况下,如果你攻击从1000增加到1001,伤害结果增加1,那么你攻击从3000增加到3001,伤害结果可能增加的不是1,而是大于1的。
我举例的数字可能比较夸张,主要为了方便理解。
最终会造成一个结果。你的攻击越高,你从每一个攻击中获得的收益也越高,换句话说3000攻击增加到3001获得的收益比1000攻击增加到1001获得的收益高。(PS:所需的投入更高。。)


反之,防御越高,每增加1点防御所获得的收益反而是越低的,这个就跟大家的实践经验非常吻合:【防御高堆格挡,防御低堆防御】。因为任何时候1点格挡的收益都是相同的。

同时,这个公式一定程度上解释一种现象:破防。

但是也不完美,比如有人反映攻击达到某个临界点后,哪怕在增加1点攻击,伤害结果将跳跃式的出现巨量增长。这个我没测试过,如果真实存在,那么很难用第二个公式解释,可能真的只能单纯的认为是破防了。

我稍微测试下第二个公式,说实话具体数值上也不是特别准,但是反应的趋势是很准的,有可能公式中3000这个系数有过改动,毕竟这是很久以前某数据大神测算出来的,现在梦幻的攻防水平跟几年前完全不是一个水平的,ch对公式做下改动也可以理解。

这里还要说明下,有些人说他测试过第一个公式,说很准,但是一般都是测的低攻防差的时候,准确度也不是百分百,而高攻防差的时候,更是差了十万八千里。
低攻防差的时候,两个公式的结果是很接近的。

之所以发这个帖子,是因为老是看见人套用第一个公式来讨论防御跟格挡的价值,实在是看不下去,因为第一个公式,压根儿就不对啊。
第二个公式也未必是准确的公式,希望大神别拿这个来喷我,我一没囤什么灵饰,二没收侧滑钱,纯粹娱乐帖

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沙发
发表于 2018-2-27 15:59:32 | 只看该作者 来自:广东
然后呢????
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3
发表于 2018-2-27 16:12:08 | 只看该作者 来自:山东
你想多了,格挡除了省包子和看起来厉害点之外没什么卵用  防御才是最实际的
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4
发表于 2018-2-27 16:52:34 | 只看该作者 来自:重庆
格挡据说是抵消穿刺的?
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5
发表于 2018-2-27 17:15:49 | 只看该作者 来自:湖北
理论上的总没有实际来的好,用过格挡,也用过防御,实话说格挡仅仅对高防有点用,低防御单位格挡完全不起作用
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6
发表于 2018-2-27 17:17:33 | 只看该作者 来自:广东
有破防,也有伤害上限,例如我3200攻的全力童子抓鬼,打马面也就5000,而2800的童子也能打到5000,但打牛头的时候,我童子能打到3000,他2800的童子只能打2000
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