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本帖最后由 yk29423 于 2015-8-30 13:50 编辑
首先,固定伤害的出现就是一个错误
但我不是说固伤门派就该死绝 而是固伤这种模式的问题
固伤职业一开始就不应该是固伤 所有门派都应该以伤害或者法伤为基础计算输出能力
固定伤害对于这个游戏来说就是一个死循环
以前固伤不厉害 怪物稍微设置一点双抗 都强大的不行 物理系法系还是BB都打不动 夜舞倾城当时是一个很牛B的任务技能
后来固伤追上了输出买的输出 特别是咒师秒6个2000+的时代 爆4000+ 这种情况下 稍微设置一点抗性 没有一个门派能秒过固伤
再后来就砍掉了
但是固伤的问题还是没解决,降低了伤害 还是不能改变固伤高抗性,高速度,能辅助能封印能输出的多面手状态 输出门派却被召唤兽渐渐替代
于是CH千方百计的设计不适合固伤的怪物 挑战全部靠点杀 还有醍醐灌顶 四海升平 无限制的增加怪物血量 14年到15年一年时间 活动怪物的血量增加到3倍
并且还无休止的降低抗性 让物理门派随便砍一刀就能打四五千 比如某个法系门派 没有攻修的情况下 全魔加点用物理技能竟然比法术秒的多
再后来就出现了多WZ的组合 因为WZ封住一个怪 就等于几万的DPS。。。。。。。
并且由于怪物的超低抗性 导致攻BB的输出很给力 一回合就吸满血 只好设定成一回合就把BB打死 不然就永远死不掉
然后就变成了死循环
血量低,抗性高--固伤强大--增加血量--WZ,攻BB强大--增加抗性克制攻BB和WZ--固伤又强大
换一个思路 怪物增加血量又增加双抗 请问谁能打得过????
所以CH想方设法要平衡固伤和传统输出,结果发现根本起不到作用,再换个思路,增加了固伤抗性的怪物,比如游泳怪,比如新版封妖,都有固伤抗性
但是全面推广固伤抗性的怪物,那固定伤害还叫固伤么?
所以根本不可能平衡其中的关系,最后绕进了死路,只有一种办法,那就是回到最开始固伤输出很低的时代,但那样的话,负面影响太大,估计会引起CBG大震荡。
所以现在折中考虑,难度任务里面,固伤回到原点,简单任务,依然强大,这样可以暂时缓解现在的状况。
下一步的计划,有可能会逐步将固定伤害完全取消掉,改成和某种属性关联,比如梦幻的手游,固定伤害的输出,是按灵力计算的,但是不计算对方的防御,这也是固定伤害,计算方式改了之后,就完全防止出现血多防高还能打的门派
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