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首先是公式,经本人研究得出:
(1伤害*2倍率+3加减因素-4防御) *5倍率+6修正=7结果
当然了,估计很多人看不明白,这个没事,这个是数据策划的事情.
我分析的是游戏里面的实际因素,希望看了对大家有帮助.
首先说
1.伤害:
伤害其实大家都懂的,ALT+W按出来就有了,还有个就是传说中的LG符,和FC的命中F,这些都是实际面板上的.
2.倍率:
倍率就是先乘在伤害上的倍率.注意这个"先"字,这个不是减了防御再乘的,是先直接乘ALT+W的数值的哦.很危险的东西.
3.加减因素:
虽然这个不显示在面板上,所以和2的倍率无缘,但是这个加减因素也是在减掉防御之前的伤害,也就是说,后面的倍率还是可以乘上去的.
4.防御:
就是ALT+W里面的数值,以及PS的防御F.其它还有没有,我一时没想到,下面详细说明的时候可能会提及,也有可能没有.
5.倍率:
这个倍率就是加成,是伤害因素减去防御因素之后的倍率.
6.修正:
这个就是最后加减的固定值,只影响结果,最简单举例就是你本来打了1500,然后你加上这固定值,结果成了1400,或1700.就这么简单.
7.结果:
就是传说中的--跳出来的数值
好吧,笼统的就这么说完了,然后说正事.
影响物理的东西何其多.
1.金刚/逆麟:(lin字打错了)
这玩意儿经过我的仔细研究,他是3(加减因素),别管他是不是等级乘多少什么,但对于伤害这个因素,他就是一个加上去的因素,而非伤害本身乘以多少.
这货其实很明显,用的人都有感觉.虽然才加100多伤害,但打怪,他可以由阵形,伤害等等因素,将(7结果)扩大到300左右.
我想这么一说,大家都有点明白了吧.
2.野兽/放下/光辉/破甲:
这四个有一个共同点,都是由数值,直接乘以10%的. 比如你ALT+W伤害是2500,加了野兽就是2750,这个2750你可以理解成也是显示在ALT+W里的,不过策划没让显示,那就没显示咯.其它几都同理. 所以这个是(2倍率).而不是(5倍率),别搞错.
3.干将:
这货可怕,事出有因.
因为可怕,因为他也是(2倍率).
而且据目测,这玩意儿加的比例还挺高,在30%以上.还有计算后面的很多倍率因素.
之所以我这么说,因为干将是很明显的提高了ALT+W上面的数值,所以使用后原先砍200,300的对手,砍成了1000+.
所以啊,干将当然可怕了....
4.修练:
这个,不管是经本人多年研究还是广大同鞋心里有数,修练其实就是(5倍率),我也不卖关子,当然你也不要问为什么,千万不要问,因为我不是十万个为什么.
修练就是减去防御后再计算的倍率. 另外每级7点则是(6修正),就是结果前加减的那点数值了.怎么样,是不是觉得我说得太草率,又想问了啊? 大侠,你说这1级7点修正,即使是加在前面的,也不明显啊,怎么在物理20%浮动下区分得出来. 但是有一点,按正常罗鸡的话,他就是(6修正).而且据个人非100%正确的研究得出来的.把握约99.31415926535后面省略N字.
5.阵形:
也是(5倍率).天阵就是传说中的20%,也就是差不多开不开天阵,跳出的数字就加了20%左右(因为天阵无法计算后面的修正,所以会有点偏差的,但你放心,阵形不是加在前面的,这个我100%肯定)
6.强力/防御:
这货本来我一直以为是加在前面的,结果经过我使用半年的老虎套得出一个结论,
这货其实是(6修正).不管怎么加,他都只影响结果.更简单的说,你没强力打了结果1000,变出强力打了1100.因为物理有浮动,所以我也是观察了半年才观察出来的.
总之是个垃圾,因为(6修正是不会去计算其它因素了)
7.连击/隐身/偷袭/夜战:
这两个都是(5倍率),就是攻-防之后再去乘的. 无连无隐的宠打2000,有了连击就只能打1500,还有隐身就打1500*80%=1200. 倍率各自互乘的,而不是互加了再乘的,互加的话则变成2000*55%=1100. 数据相差不大,不过原理要明白.这里只讲平均值,浮动不讲.
8.试剑石:
这个传说中的东西,以前被改过大家都懂的.
以前是直接加在面板上的(3加减因素),可以计算后面的倍率,所以很NB.约等于多加一个金刚逆林/2的效果.
现在是(6修正),所以只是结果加了160左右,变垃圾了,垃圾但不是战斗机,其实试剑石消费大,一般为PK用,PK双方修练抵过后,计算的倍率其实也就阵了,所以还是好东西中的战斗机.
因为(2倍率和3加减因素)是先加,未计算防御前的,所以打怪时由修练阵形扩大,效果非常明显.
至于大家说的破防效果,并非(2倍率或者6因素的问题).其实世上本无破防这个观念,破的人多了,也就有了"破防". 我个人分析了有三个原因:
1.暗爆/强力/狂暴的效果: 这个效果其实很多人都懂,就是攻击时有低机率造成额外加的伤害据个人平时打怪得出,打400的变成1200左右,打3000的变成4000左右,其影响并非破防,应该是临时提高自己一定ALT+W上比例的伤害.可能也有浮动.
2.不懂,但要装一下懂啊.对不对,第一次去KFC求高手请教怎么装成天天去的样子.
3.出手价值效果: 这个是高人能理解到了. 所谓的破防,并不是唉哟多了一些伤害就能破破防啦,破你妹子啊,还是离不开公式的知道不. 所谓的出手价值,就是本身伤害2000砍对方1500防的,计算所有因素后,打出700,那个就体现不出回合效果,就成了不破防.但你本身2500伤害,砍出1400,有点像样了,破防了.
这就是一个说法,怎么理解,才是最重要的.
最后,我们来举个完全的公式例子.
玩家A,伤害2500.攻修25 玩家B.防御1500. 防修20.
2500-1500=1000
1000乘以修练,这个修练差我还真不好说,我就当他是10%.(有些人说了,唉哟是100*102%+前面再乘以104%乘到25,我直接晕,我不是来说修练的)只是为了举例,如非我直接说同修练抵消更直接了.
所以我就假设修练差是带来的倍率是10%,那结果就是1100
1100+35(5级修练的修正)=1135(浮动值908-1362)
A加了个野兽.
2750-1500=1250
1250*110=1375
1375+35=1410(浮动值1128-1692)
B加了个光辉
2750-1650=1100
1100*110%=1210
1210+35=1245(浮动值996-1494)
A开了天阵
2750-1650=1100
1100*110%=1210
1210*120%=1452(天阵,先乘修练还是先乘天阵,结果是一样的)
1452+35=1487(浮动值1189.6-1784.4)
A变了高偷(没卡啊,咬我啊)
2750-1650=1100
1100*110%=1210
1210*120%=1452
1452*110%=1597(先乘哪个都一样,生男生女都一样)
1597+35=1632(浮动值1305.6-1958.4)
天黑啦,TI O O ,A O O
2750-1650=1100
1100*110%=1210
1210*120%=1452
1452*110%=1597
1597*80%=1227.6(不要迷恋夜战,夜战只是个传说)
1227.6+35=1262.6(1010-1515)其实有小数点的
最后,A使用了干将.我们假设干将是加了30%伤害,只是假设.准不准不关我的事.
2500*130%=3250
3250+250(野兽为什么不是3250,因为不是面板的乘值,是以ALT+W的基础为准的)
=3500
3500-1500(没加光辉啊,为了效果)=2000
2000*110%=2200
2200*120%=2640
高偷太扯了,不用了,换夜战了(其实夜战比高偷NB多了呢)
2640+35=2675(这个修练修正永远加在结果的时候,强力也同)
(浮动值2140-3210)
其实吧,举例挺累的,明白原理就好.
前倍率和后倍率的区别很大,前倍率是不计算防御先乘/先加的,但是以基值为准的. 后倍率则是先计算防御值,然后再乘的,而且他没有基值,有多少就乘多少.修正只是结果在前加减.
好了,说了这么多,大家应该明白公式了.累了,说完了. |
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