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关键词:刚性需求 与 刚性需求向弹性需求的转化
透过现象看本质:点卡上涨相当于生活成本增加。
所有与在线时间相关的活动成本增长50%,也就是说,经过一段时间的震荡期以后,最终,与之相关的产品价格会停留在涨价之前的150%,左右。当然,前提是市场还存在。也就是区还不太鬼。
刚性需求:简单说,就是必需品。米价低,你要吃饭,米价高了,你还是要吃饭一样。大多数人会舍不得自己一手辛辛苦苦练起来的号,这么说起来,号本身就是一种刚性需求,就算卖掉,性质也未改变。在之前,很多人的习惯,就算再忙,也会抽空来做个SM再下。对于习惯而言,SM必需品,召唤兽,烹饪,3药就成了这类人的刚性需求。这类人,游戏只是他们生活的点缀,对正常生活,交际不产生影响。我们称为正常生活的玩家。在点卡涨价以后,这类玩家可能部分流失,SM可做可不做。也就转化为弹性需求者。
第二类称为正常玩家。上线时间3~5小时,游戏的主要承载体。刚性需求与弹性需求并存,因为有收入有支出,在震荡期过后,这类人会保持收支平衡,也就是说,市场价格对他们的影响将会抵消不见,唯一不同的是压力会增大。也就是说,等级,修炼,锦衣,门派歧视会更严重!从而出现的优胜劣汰,致使一部分玩家消费与缩减消费。一些人点修,买锦衣,换好的装备来提升硬实力与软实力。另一些人会5开。或者变成正常生活型玩家。
剩下的是职业玩家,也就是产出者。5开,GZX,职业商人,开店的,都属于此类。在震荡期过后,他们会主导市场。成本提高50%,收益会提高50%以上已经是最不正常的情况。对于物价来说,他们是掌舵者,也是受益人。
我们的钱从哪里来?
钱来自系统,但是后梦幻时代,玩家手里存留了大量的MHB。从系统刷钱的成本增加了50%,所以,如何从玩家手里赚钱才是趋势!而从玩家赚钱…… |
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