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[建议] 帮战的一点小看法

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楼主
发表于 昨天 23:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:上海

帮战是我玩梦幻最大的乐趣所在,跟人的战斗才是其乐无穷。
但是现在的帮战机制,实在令人如鲠在喉不吐不快。
最大的问题就是匹配机制,其存在的问题已经严重影响了游戏体验,甚至是影响到了梦幻的发展前景。
现在的帮战,以联赛为主体,区内的属于联赛的竞选赛制,称为帮派竞赛,跨服的是正赛,称为联赛。但无论是正赛还是竞赛,都存在着匹配不合理严重影响游戏体验的问题。
一个月4个星期有3个星期有比赛,总共9天,第一个星期的匹配以试探为主,经常会匹配到实力非常弱的对手,交手双方都完全没有体验。有时候又会抽风匹配到超强的对手,但是不影响结果——交手双方还是完全没有体验。
我所在帮派是只打区内竞赛的,区内一共有43个帮派,按理说,如果有一半的帮派实力差不多的话,一个月9场帮战,怎么也能匹配个5、6场。但是实际上,帮里的资源被2支强队吸纳得差不多了,你碰到那两支队伍,强到完全没体验,然后你碰到其他队伍,又弱得完全没体验。一个月下来,通常只有1-2场是能有体验的,如果能到3场,那已经谢天谢地了。
想想看,一个支柱性玩法,一个月下来只有1-2天能体验,这个玩法还能撑多久?
联赛其实也一样,去年我们帮参加了联赛,匹配机制存在着同样的问题。
总是要反复地匹配弱帮-强帮-弱帮这样震荡,可一个月就9天比赛,匹配震荡就要用去一半的时间,真正能体验的也就3天左右。在30天的时间跨度里只有3天能够有比较好的体验,说实在的,我觉得是一个很失败的机制。
策划一定会说,我们设计了擂台封神,设计了双龙之战,有丰富的PVP玩法可供选择。
这就是我接下来要说的,现在的PK机制有点强推多攻。
PK之所以魅力无穷,就在于在人与人之间的兵棋推演,兵来将挡水来土掩,道高一尺魔高一丈。可是现在的PK格局,是相当的畸形的。不仅仅在于门派的不平衡上,也在于策划对于PK底层逻辑的强干预上。
比如4月的奇袭系统,完全地颠覆了以往回合制游戏的底层逻辑,更早推出的九黎城也是如此。在回合制游戏中,PK的制胜条件是让对方场上所有单位血量为0,在此框架内,你越增加每回合出手次数,就越利于多攻队伍,道理很简单——封不死人,辅也辅不死人。允许出手次数越多,越利好多攻队伍。这就给PK格局建立了一个框架——你们都来玩三攻吧,这几乎是当下PK环境下的最优解。如果能赢三攻的只有三攻队的话,PK,还有什么乐趣可言呢?就如同九黎横行的世界,大家都在寻找如何破解的答案,最后悲哀地发现——能赢九黎队的,只有九黎队。这种“唯一解”的世界,完全不是一个网络游戏世界应该有的样子。
然后说到双龙和封神演武的“制胜”机制,到16回合就结算,这个其实也是利好进攻型队伍的,论造尸体,谁能有多攻队容易造呢?有的人会说,多封印可以控制呀,但是别忘了,封印不是100%的,而解封是100%的,更何况现在魂玉自带10%抗封。还有人会说,多辅助能扛,但是,扛是扛不死人的,结算机制只要死一个,你就输了,防守永远是被动的。
PK的乐趣,在于在一个相对公平的框架内,玩家和玩家之间互相出招,扬长避短,你来我往。但如果由于设计者能力不足而导致整个框架发生系统性倾斜,大家就只能往一个方向去卷,这就背离了回合制游戏的核心价值观——博弈。本来是玩家之间需要通过博弈来破坏平衡并最终达成新的平衡(战果)的,现在成了“选择策划主导方向的玩家”和“不选择策划主导方向的玩家”之间的博弈,本质上来说,博弈的双方从“玩家-玩家”变成了“玩家-策划”,而由于策划自带**资源,因此“玩家-策划”的博弈关系,赢方一定是策划。所以,这也是为什么现在三攻遍地走,无九黎不成席,也许有人会出来说,啊呀服战冠军就是魔方寸队赢了九黎城队——如果你是这么认为,那么你压根没明白我在说什么。

看法之后的一点想法。
如上所述,我认为现在梦幻PK存在的两大问题是1匹配机制很糟糕,不能效率且有效地完成实力相当对手的匹配,导致游戏PK体验差。2是PK底层框架过于向进攻倾斜导致PK格局呈现一元化趋势。
希望的改进方向:
1、优化匹配机制,这个是唯一的治本之道,没有优秀的匹配算法,PVP玩法就如空中楼阁。
2、联赛扩容——而不是像之前一样挤泡沫把人赶回区内。取消“区内竞赛”,把“区内竞赛”升级为“全服联赛”,全服联赛划分等级,类似甲组、乙组,可以考虑引入升降级机制。
3、修正之前过度利好进攻的设计,让PK格局呈现百花齐放的格局,让玩家能更自由地享受PK的乐趣。

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沙发
发表于 5 小时前 | 只看该作者 来自:广东
区内帮没办法调整
上个月还吊打我的帮
这个月被连锁骗子帮买了
骗子帮是不发帮战奖励的
主队一跑
剩下的人我们直接挂机杀
你说说看骗子帮越来越多
这怎么调整?
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