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[交流] 攻击和防御的关系,就是简单的加减法

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楼主
发表于 2025-5-21 23:00:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:浙江
攻击和防御的关系,就是简单的加减法  
打出去的伤害就是 攻防差  。 这里不考虑其他加成 就是最原始数据情况下。。  

原始能够打出的结果  就是     伤害-防御
然后伤害和防御的差值变化,会影响, 攻防差后面*的系数,最多是1.3。 但不意味着 这后面提升伤害就亏。

简单一个例子 在任务中 129的情况下,1点伤害大约等于2.N输出,接近3的输出。
  A伤害比B伤害多300, 砍牛头A砍 2000, B大概砍1300        砍马面 A砍4000  B砍3400左右  ,,   实际基本上任务中 伤害的差距,对怪物最终打出的伤害差别不是很大。
上述例子 只是很多时候 砍高防在波动一下,感觉结果差两倍,2000多和1000多的感觉。。。。  砍低防 觉得接近,比如砍马面,很有可能呈现结果是大家都是砍3000多。

讲这个只是想表达,如果是凌波+多法的阵容,凌波一速选择全暴击,可以打出最优效果。在很多任务要么捅不死,顺畅飞机完。要么爆一个正好爆死卡顿一下,后面更好聚伤,不怎么浪费伤害


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沙发
发表于 2025-5-22 17:41:58 | 只看该作者 来自:广西
是简单的加减法,但是你别忘了,加减法最后的伤害结果,要受到阵法、经脉、技能等系数放大!假如A3500伤害,B3000伤害,理论上A就是比B多砍500,但是比如天阵等伤害加成系数放大以后,500就要到625了!A砍1625的话,B就只砍1000了。就会产生A伤害是B的1.6倍的感觉!
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3
发表于 2025-5-22 17:47:21 | 只看该作者 来自:亚太地区
显然就不是
你扒光了,搞两个号试试就知道了。
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4
发表于 2025-5-22 18:00:42 | 只看该作者 来自:广东
其实就是伤害承担2种功能
一个是影响系数,一个是单纯增加伤害*系数的数值
他系数改动,估计只有几次变动
我举个例子,数据瞎说的
比方说
伤害-防御小于300,这时候的系数是1,
伤害-防御在300~500之间,这时候系数1.1
伤害-防御在500~1000,这时候系数1.2
伤害-防御大于1000,这时候系数1.3
所以在没达到最大系数时,你堆伤害不仅增加系数*伤害的数值,还能让之前的伤害增加更多..
所以得继续堆伤害
但达到最大系数后,这时候继续堆伤害,那就只加系数*伤害的数值了,也就是说1点伤害只能多打1.3
意义不是很大
以前堆暴击为什么很多人觉得不行,因为堆了暴击,除非硬件很好,不然很难达到最大系数,所以很多人选择无脑堆伤害
但现在不一样了,一个野兽多300伤害,都比灵饰和玉加起来都多了,达到最大系数绰绰有余,干嘛还要继续堆伤害呢
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 楼主| 发表于 2025-5-23 14:31:00 | 只看该作者 来自:浙江
轻描眉 发表于 2025-5-22 17:41 广西
是简单的加减法,但是你别忘了,加减法最后的伤害结果,要受到阵法、经脉、技能等系数放大!假如A3500伤害 ...

已经说了 任务 1点伤害大概2.几倍,已经考虑系数 这是任务倍率放大很多还有一部分原因是修炼差和天阵。 PK这种倍率加成只会更低。 所以PK反而要增加伤害,去增加攻防差的基础系数。
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 楼主| 发表于 2025-5-23 14:32:12 | 只看该作者 来自:浙江
本帖最后由 水姐的岳父 于 2025-5-23 14:39 编辑
出挑战为了好看 发表于 2025-5-22 18:00 广东
其实就是伤害承担2种功能
一个是影响系数,一个是单纯增加伤害*系数的数值
他系数改动,估计只有几次变动

是这样子 前期伤害数值很关键, 后期百分比伤害提升比较关键,就是其他效果的叠加起来的伤害倍率 。  
但是还有一点是未知的。就是物理伤害波动。也许伤害防御差值越高,越容易往高了波动 。如果这个机制成立,对比法系,法伤越高,进入战斗初始法伤越容易取更大值。 再对比速度等属性波动。
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7
发表于 2025-5-23 18:15:26 | 只看该作者 来自:江苏

我凌波狮驼也玩的暴击。个人感觉2900跟3000伤害的没区别。多了6%暴击感觉不一样了。有的时候爆一下必死,多那100伤害也打不了几百血,反正还是死不了。
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