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BUG反馈
服务器: |
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游戏ID: |
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发生问题的时间: |
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详细描述: |
开战斗加速, 战斗中物理攻击, 法术攻击都做了加速.. 修改内存
call寻路, |
问题类型: |
游戏建议 |
截图上传: |
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给个建议, 一场战斗各种输出, 操作完毕就决定了耗时.. 能不能把耗时记录下来, 就存本地都可以, 用XML文件写入 当每一天战斗有一定次数后, 触发一个汇总, 战斗应耗时多少 - 已耗时多少 , 就可以得出他的战斗是否加速了, 换句话说 一点点差值是正常的, 但是 差值过大 肯定是用了加速..
移动加速也是同理,
这些都加密储存 查看也不方便 文件可以寄存, 也可以是临时文件, 一直被占用, 避免被干掉, 如果被干掉, 游戏也自动掉..
至于call寻路 或者封包 , 这个更简单的, 做一个鼠标坐标+点击 检测就行了, 要去某一个地方, 一旦触发了寻路, 不管是call 还是封包, 他鼠标所在位置 如果是任务追踪上面 或者某个UI上面点击触发的, 不匹配 肯定就是科技了, 但是要规避因为卡了, 或者其他什么bug, 导致的意外错误记录,
这里也是给予一定的偏差值, 只要超过这个偏差值 肯定就是改内存科技了...
这两种改内存 最tm常见, 也是最影响平衡的 , 理论上 要么挂钩子, 要么注入, 但是看隔壁的那些游戏商也会被针对, 所以直接做大数据算了,
麻烦搞搞这些科技, 其实这些对于们, 工程量并不大, 但是能有效的弄死变态的玩意 很多玩法都要靠这个来实现, 不然 那些作者工程量就会很大
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