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标题: 关于点卡事件总结,分析与应对~ [打印本页]

作者: 没有眼泪è鱼    时间: 2013-2-12 12:47
标题: 关于点卡事件总结,分析与应对~
关键词:刚性需求  与 刚性需求向弹性需求的转化

透过现象看本质:点卡上涨相当于生活成本增加。
所有与在线时间相关的活动成本增长50%,也就是说,经过一段时间的震荡期以后,最终,与之相关的产品价格会停留在涨价之前的150%,左右。当然,前提是市场还存在。也就是区还不太鬼。
刚性需求:简单说,就是必需品。米价低,你要吃饭,米价高了,你还是要吃饭一样。大多数人会舍不得自己一手辛辛苦苦练起来的号,这么说起来,号本身就是一种刚性需求,就算卖掉,性质也未改变。在之前,很多人的习惯,就算再忙,也会抽空来做个SM再下。对于习惯而言,SM必需品,召唤兽,烹饪,3药就成了这类人的刚性需求。这类人,游戏只是他们生活的点缀,对正常生活,交际不产生影响。我们称为正常生活的玩家。在点卡涨价以后,这类玩家可能部分流失,SM可做可不做。也就转化为弹性需求者。
第二类称为正常玩家。上线时间3~5小时,游戏的主要承载体。刚性需求与弹性需求并存,因为有收入有支出,在震荡期过后,这类人会保持收支平衡,也就是说,市场价格对他们的影响将会抵消不见,唯一不同的是压力会增大。也就是说,等级,修炼,锦衣,门派歧视会更严重!从而出现的优胜劣汰,致使一部分玩家消费与缩减消费。一些人点修,买锦衣,换好的装备来提升硬实力与软实力。另一些人会5开。或者变成正常生活型玩家。
剩下的是职业玩家,也就是产出者。5开,GZX,职业商人,开店的,都属于此类。在震荡期过后,他们会主导市场。成本提高50%,收益会提高50%以上已经是最不正常的情况。对于物价来说,他们是掌舵者,也是受益人。

我们的钱从哪里来?
钱来自系统,但是后梦幻时代,玩家手里存留了大量的MHB。从系统刷钱的成本增加了50%,所以,如何从玩家手里赚钱才是趋势!而从玩家赚钱……
作者: 没有眼泪è鱼    时间: 2013-2-12 12:51
内容
瓜机党有木有安慰奖。
作者: 在天堂拥抱,    时间: 2013-2-12 14:04
路过!
作者: 没有眼泪è鱼    时间: 2013-2-12 19:43
通货膨胀对居民收入和居民消费的影响
(1)实际收入水平下降
(2)价格上涨的收入效应和替代效应导致福利减少
(3)通货膨胀的收入分配效应:具体表现为:低收入者(拥有较少禀赋者)福利受损,高收入者(拥有较多禀赋者)却可以获益;以工资和租金、利息为收入者,在通货膨胀中会遭受损害;而以利润为主要收入者,却可能获利。




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