帮战统计应增加一项,净击杀数
现在只计算击杀数,等于从规则层面鼓励多攻队,血神木队这种速战速决的阵容。这类极度强调攻击的阵容无论输赢都很快,顺风速推小队快,逆风抗压能力差,很快输掉接着下一局。很多联赛帮都按击杀给补贴,所以玩家组4保1阵容的积极性远不如多攻队高,而且体验也差,尤其在对手选择上,缺乏自由度。三攻找对手一般比较随意,想点谁就点谁。但4保1往往是带着任务去的,锁对面特定的对手。这种偏抗性的阵容,在目前的数据统计中体现不出优势,只有帮主懂这种队伍的价值,往往要另外给补贴,才能留住人。举个例子,周六竞技场,3攻队赢2输4被清出场,另一边4保1和一个对手打满90分钟。引入NBA正负值的概念,目前的统计里,三攻有10个人头数,是正贡献,4保1则0贡献。但实际三攻是负贡献。
建议增加一个统计项,净击杀数=击杀数-被击杀数(通常是团灭次数*5)
老张411工程 也就是昨晚吧。我们帮一个主队跟对面主队,两个都国标干了60多回合。然后我这边4保1跟对面另一个三攻主队也干了30多回合。然后吧,奖励真的没有那种三攻队高。 加个DPS计算就好了,当然要加入段位系数,比如我方10段,对方12段,则DPS系数乘以1.2,反之除以1.2 个人感觉这个存在的不可控因素还是很多的,中坚三攻队如果碰上对面主队,输也很正常,并且可能也是经过一番鏖战才输的,可能因为他们导致了我方N个小队没有被对面主队很快清出去,这个“贡献”不是帮贡贡献可以衡量的。
4保1打90分钟,也可能是菜鸡互啄#24#17或者故意拖着不出去,虽然没有送人头,但也没赚人头,上面的三攻队完全也可以这么玩。
队伍实力差距、性质(鏖战、刻意等)、意外等因素干扰太多。
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