梦幻打蓝战术分析
先说一些废话。梦幻西游十五个门派,其中14个门派需要依赖魔法。但是由于要取得PK战斗的胜利,标准就是对方全体HP值为0,并且MP值为0的单位只是不能使用法术,而HP值为0的单位是不能有任何行动的,所以HP值的打击和恢复才是PK的根本,HP值得到了最大的重视。经过这么多年的发展,以封印和控血为主的PK技术已经达到了极致,而打蓝战术却一直被认为是猥琐战术、取巧战术,只可偶尔为之。究其原因,除了MP值不如HP值重要之外,还有三个主要因素:拥有打蓝技能的门派太少,打蓝特技持续性不强,使得打蓝组合范围太小,要求太高;很多门派技能消耗MP比较少,回蓝技能,回蓝经脉,飞檐走壁符石组合的存在,使得打蓝队伍太容易被针对性克制;打蓝战术就算再好,最终也需要通过打击HP值赢得胜利,而打蓝队伍虽然抗性比较高,但封印能力和打击HP值的能力普遍比较差,所以PK过程过于拖沓,这是玩家和策划都不乐意看到的。以上几点,极大的限制了打蓝战术的发展。
玩了几年的梦幻,PK模式的单调使我觉得有些腻味。随着经脉系统的推出,看得出策划们推行打蓝战术,丰富PK技术的心思,从那时候起,我就开始关注打蓝战术。奇经八脉和惊心一剑技能调整,飞花摘叶和暗器加强,让我感觉到,打蓝战术即将焕发光芒。我估计之后,如果打蓝战术仍然没有得到发展的话,策划们会继续加强打蓝效果(大胆预测:普陀会增加一个少量打蓝的技能),直到打蓝队伍能够在武神坛占有一席之地。
废话说完了,现在进入正题
打蓝谁都知道,但是很多人对具体打蓝效果和回蓝效果的了解比较模糊,下面我首先罗列一下关于打蓝的一些基本资料(人物等级均以175级,技能等级均以180级+符石组合6级技能,BB等级均以180级计算)。
各个门派的打蓝技能及其效果:
盘丝:
摄魄:单体吸蓝=186*3=558,自己恢复279,即使对方MP值为0,依旧可以给自己恢复(命中率跟自己命中和对方躲避有关)。
姐妹同心:单体打蓝=186*5=930,约75%命中率。
瘴气:能降低对方4个单位的技能回血效果30%、药品(包括蓝药)恢复效果51%,当回合起效,可以和忘情效果叠加。
法宝忘情:在封中目标后,80%机率在4回合内(法宝说明是接下来的三回合,实际当回合已经生效)降低对方治疗效果22%。忘情附加降治疗效果为法宝效果,五龙或技能解封后,效果仍然存在,七宝玲珑灯和清心咒可以解除该效果。
迷情妖姬系的经脉影响:
锁魄:使用摄魄时,附加自身佩带武器命中的45%进入命中计算。
追心:姐妹同心命中时,打蓝增加60点,即990点。
怜心:姐妹同心命中率增加8%。
叠瘴:佩带忘情且成功封印目标时,降低其24%的魔法恢复效果。
忘忧:封印住目标后,每回合开始时目标损失60点魔法值,直到封印解除。
迷意:使用瘴气成功时,降低目标回魔效果18%。
利刃:对方阵营所有目标每回合结束时损失24点魔法值。
陶然:被自己封印的目标将在解除封印时受到90的魔法损失
女儿:
飞花摘叶:秒4,吸取对方4个单位各93魔法值,己方速度最快的4个单位恢复87(人物)~90(BB)点魔法值。
暗器:秒7,每个目标有10%机率中毒(淬毒暗器的中毒几率有所增加,具体几率不清楚),中毒后每回合减少10%当前气血和魔法值。带满层火属性曼陀罗的情况下,中毒后每回合减少29%当前气血和24%当前魔法值,上限为中毒者等级*5=875(BB为180*5=900)。
花雨伊人系的经脉影响:
杏花:使用暗器攻击时对方中毒几率增加4%。
花殇:使用飞花摘叶时,对方的魔法损失增加20点,即93+20=113。
毒雾:使用封印技能时,有30%机率使目标中暗器毒(不管封中与否)(一笑倾城只对首选目标有效)。
轻霜:对方攻击自己时有24%机率中毒(这种毒不掉蓝,而且对方的群体法术只有点着自己秒,才可能中毒)
龙宫:
龙吟:秒10,打蓝=技能等级*0.75=139。
云龙真身系的经脉影响:
清吟:龙吟技能额外减少目标28点魔法值,即龙吟打蓝=167点。
腾灵:龙卷雨击有28%几率减少目标100点魔法值,同时造成等量的当前气血损失。
摧意:龙腾附带减少目标90+龙腾伤害*0.08的魔法值。
雷浪穿云:目标在5回合内遭受的所有法术伤害增加30%,使用法术技能消耗魔法增加100%+30点。
地府:
判官令:夜间打蓝=技能等级*1.5=279,白天=夜间*0.7=195。
勾魂阎罗系的经脉影响:
判官:判官令造成的魔法损失增加20点,即夜间=279+20=299,白天=夜间*0.7=209(未测试,或许是215吧)。
天宫:
五雷轰顶:减少敌人25%当前气血及魔法,最高不超过8750,失败时只减少5%的当前气血(命中率约70%,并且与五行无关)。
经脉影响:无
控蓝特技:
破碎无双:物理攻击单人,并减少对方和气血损失相同的魔法值。消耗80愤怒(愤怒腰带时消耗64愤怒)。
虚空之刃:减少对方单人和自己力量点一样多的气血和魔法值。消耗90愤怒(愤怒腰带时消耗72愤怒)。
帝释无双:减少对方单人和对方魔力点一样多的气血和魔法值。消耗70愤怒(愤怒腰带时消耗56愤怒)。
燃烧之光:减少对方单人和自己魔力点一样多的气血和魔法值。消耗120愤怒(愤怒腰带时消耗96愤怒)。
毁灭之光:减少对方全体和自己魔力点/3一样多的气血和魔法。消耗120愤怒(愤怒腰带时消耗96愤怒)。
伽罗无双:减少对方全体和其自身魔力点/2一样多的气血和魔法值。消耗100点愤怒(愤怒腰带时消耗80愤怒)。
亡灵之刃:减少对方全体和其自身力量点/2一样多的气血和魔法值。消耗110愤怒(愤怒腰带时消耗88愤怒)。
诅咒之亡:减少对方单人当前20%的魔法值。消耗40愤怒(愤怒腰带时消耗32愤怒)。
残月:吸取对方单人当前30%的魔法值。消耗100愤怒(愤怒腰带时消耗80愤怒)。
移形换影:和对方交换状态,气血、魔法、异常状态、辅助状态、愤怒腰带效果、部分卡片效果等,只能对玩家使用,使用后需要休息一回合。如果自身气血低于20%或对方气血高于80%,则使用失败(补充一点:冥思卡片效果不会被移形)。消耗愤怒值150(愤怒腰带时消耗120愤怒)。约75%成功率。
绝幻魔音:一定几率令对方在5回合之内使用特技时愤怒消耗为原来的1.5倍,使用法术时消耗为原来的2倍。消耗60愤怒(愤怒腰带时消耗48愤怒)。约70%成功率。
BB技能:
惊心一剑:对目标造成普通物理攻击80%的伤害结果,对方第一回合减少伤害/6.4+召唤兽等级*1.25/3的MP值,第二回合开始时,减少惊心BB力量点数/12+1的MP值。
高级毒:自身对毒免疫,物理攻击(包括法术驱动的物理攻击)时有20%的几率使敌人中毒,中毒后每回合减少10%的气血和5%的魔法。
淬毒内丹:满级满成长坐骑统奴时,增加15%的中毒触发机率。
孩子技能姐妹同心:打蓝=自身等级*1=180
看着吧,楼主 只要打蓝战术一出来绝对没几个人看 武神坛了,一直拖拖拖很没意思,三输出以上的队伍才有意思, 下面是影响控蓝效果的因素:
符石组合:
飞檐走壁:施放法术时降低16%的MP值消耗,可以同时带两套,共减少32%的MP值消耗。
柳暗花明:中毒时降低25%的气血及魔法损失(该组合全身只能有一件装备起效)。
如果打蓝战术流行,那么两套飞檐走壁组合将会成为很多人的选择。因此研究打蓝战术,耗蓝情况应该按照佩带两套飞檐走壁组合时计算。
部分门派法术用蓝情况:
封系法术耗蓝基本为35~60(其中女儿绝代娇娆系的机巧经脉能使门派法术耗蓝降低10点)。那么35*0.68=23,60*0.68=40。
其他技能耗蓝20~150不等(回师门技能不作讨论)。那么20*0.68=13,150*0.68=102。
除封印技能外,比较常见的重要技能有:
化生推气过宫:100*0.68=68。
化生救死扶伤:150*0.68=102。
(化生法宝罗汉珠,满层时使用后,下3回合使用法术消耗蓝减少119点,最低消耗1点。)
地府尸腐毒:40*0.68=27。
地府锢魂术:50*0.68=34。(另外地府六道魍魉系的地赐经脉能使门派法术耗蓝降低6点)
普陀普渡众生:50*0.68=34。
狮陀鹰击:180*0.68=122。
魔王飞砂走石:150*0.68=102。
龙宫龙卷雨击:140*0.68=95。
天宫雷霆万钧:105*0.68=71。
救人技能均为:150*0.68=102。
楼猪说的真好#81,给楼猪点赞啦#44 本帖最后由 光看不说话 于 2017-3-22 23:20 编辑
部分门派回蓝技能和经脉效果:
方寸;
调息:分身后每回合3%
吐纳;乾天罡气额外50%之外的额外气血的25%
天宫:
魔尘:成功封印对手后,恢复自己16点MP值。
龙宫:
风逸:使用法术时有16%的机率不消耗魔法。
盘丝:
忘川:恢复所受法伤值3%的MP值。
意境:每回合结束时,己方所有单位回复24点MP值。
太极:炼气化神同时为另一个MP值损失最大的队友使用。
凝气:炼气化神技能魔法回复量增加24点,即186/2+24=117。
五庄:
聚意:三花聚顶回蓝效果增加60点,即186+10+60=256。
花香:三花聚顶可以为队友使用。
化生护法金刚系:
明义:每回合结束时恢复12MP值。
女儿:
机巧:使用法术时,魔法消耗降低10点。
飞花摘叶技能可以恢复己方速度最快的4个单位各87(人物)~90(BB)点MP值。
百毒不侵技能可以替自己解毒并在一定回合内避免中毒(女儿村孩子的百毒不侵可以为队友使用,而且这个技能持续回合相当长)。
狮陀:
意归:变身状态消失时,恢复90点MP值。
狮陀的。
狮陀:
回天:魔息术增加16点MP值恢复,即186*2/3+16=140。
魔王平天大圣系:
赤暖:赤焰持续回合增加3回合,魔法回复效果增加60点。满层赤焰本身持续3回合,每回合约恢复120点MP值,因此学了赤暖之后,赤焰能持续6回合,每回合恢复120+60=180点MP值。
地府:
地赐:自己所有门派法术的单位魔法消耗减少6点。
本帖最后由 光看不说话 于 2017-3-22 21:52 编辑
回蓝特技:
聚精会神:给己方所有单位回复上限20%的MP值,最高不超过目标等级*8。消耗150愤怒(愤怒腰带时消耗120愤怒)。
凝心诀:给己方指定目标回复上限20%的MP,最高不超过目标等级*8。消耗90愤怒(愤怒腰带时消耗72愤怒)。
凝神诀:恢复自身魔法值=(魔法值上限*15%+250)。消耗90愤怒(愤怒腰带时消耗72愤怒)。
凝气诀:恢复自身魔法值=(魔法值上限*10%+150) 。消耗60愤怒(愤怒腰带时消耗48愤怒)。
残月:吸取对方当前30%的魔法值。消耗100愤怒(愤怒腰带时消耗80愤怒)。
蓝药的回蓝效果(以丹元济会满级计算):
大蓝回蓝效果:以200品定神香为准(因为跟蛇蝎回蓝基本一样,却能解除异常经脉效果):(200*5+50)*125%=1312,如果有神农项链就是1443,再有盘丝迷情妖姬的安抚经脉,就是1515。
小蓝回蓝效果:
150*125%=187
150*125%*110%(神农项链)=206
150*125%*110%(神农项链)* 5% (盘丝迷情妖姬的安抚经脉)=216
另外需要指出一点:药性消化时间只对恢复气血药品有效,蓝药不包括在内。
变身卡效果:
高级慧根卡片:使用法术时耗蓝减半。
移花接木卡片:可以躲避暗器伤害,并按应受伤害的30%恢复HP值。
高级毒卡片:自身对毒免疫,物理攻击(包括法术驱动的物理攻击)时有20%的几率使敌人中毒,中毒后每回合减少10%的气血和5%的魔法。
BB技能耗蓝情况:
法术防御:自身等级/2+50=140。
力劈华山:自身等级/2+50=140。
夜舞倾城:自身等级/2+50=140。
善恶有报:自身等级+10=190。
壁垒击破:自身等级+10=190。
死亡召唤:目标等级+10=190。
上古灵符:自身等级+10=190。
惊心一剑:自身等级/2+10=100。
高级慧根:使用法术时耗蓝减半。
高级冥思:每回合恢复等级/3=60的魔法值。
BB内丹深思:满级满成长坐骑统奴时,高冥思恢复效果增加15点,即每回合恢复60+15=75点魔法值。
孩子技能炼气化神:每回合恢复MP值=自身等级/3=60。
另外说一下,160级冥想,打满临时的情况下,全魔仙族法系大约12500魔法值,魔族法系大约10000魔法值。除了法系之外,其他门派一般不加魔力,大约3000魔法值。血法宠大约3000~5000魔法值,攻宠和血宠一般不加魔力,大约1400魔法值。
好了,看完以上数据(应该会有些错漏,请大家包涵),我们可以作出一些简单的分析:
打蓝技能方面:
单体打蓝和控蓝能力最强的当属盘丝。虽然地府可以解盘丝的封,并持续抗封,能牵制盘丝部分控蓝能力,但是盘丝控蓝手段较多,仍然可以有效控蓝。鉴于伤其十指不如断其一指的原则,盘丝应该是打蓝队伍的首选。女儿的集体打蓝能力比较出色,但是女儿由于毒的效果是按比例打蓝,所以控蓝不彻底(例如70联的河姆渡VS德阳文庙,双中速毒女儿都无法控制对面中速的蓝)。飞花摘叶修改之后,也只能4个单位各打113蓝,面对小蓝187以上的恢复量,仍然力不从心。龙宫集体打蓝速度慢,可是由于打蓝的固定值,而且这个数值是167,面对小蓝回蓝效果的187,依然有控蓝的能力,而雷浪穿云对于空蓝的耗蓝大户也是极大的威胁。地府只有一个少量的单体打蓝技能,适合控制已经空蓝的比自己速度稍慢的辅助和狮陀,另外地府魂飞魄散可以吹掉蓝灯,这也是一个重要的控蓝技能。天宫只适合前期打法系的蓝,由于只是按比例打蓝,并且不是必中,实际意义不大。
打蓝特技方面:
物理系的破碎无双是打蓝的首选技能,特别是大唐干将后的破碎无双,对任何人的MP值都是极大的威胁,而且大唐抗性比较好,愤怒容易保持,无双战神系还有增加愤怒值恢复的经脉,所以特技打蓝比狮陀优势大,缺点就是对面可能有各种保护。由于大唐不依赖MP值,所以强大的移形换影也是不错的选择,移形换影虽然条件限制比较高,可是一旦成功,可以直接让对方任何人直接空蓝(服战时不行),威力自不待言。狮陀一般加的力量点很高,适合选择虚空之刃,这个特技由于忽视对方的抗性和各种保护,打蓝比较稳定,用来打封系和辅助的蓝效果还是比较好的。法系只有燃烧之光和毁灭之光比较合适了,不过法系的愤怒值很难积攒,所以特技只能作为打蓝的辅助手段。另外提一下绝幻魔音这个特技,虽然不是必中,可是消耗愤怒值比较低,可以同时控特技(主要是防止对方解女儿毒和盘丝诅咒)和控蓝,如果使用时机恰当,效果还是令人侧目的。其他特技,打蓝效果比较低,愤怒消耗比较高,加上每个人身上的特技位置有限,所以实用性并不强。 淡似梵花的老豆 发表于 2017-3-22 21:46
楼猪说的真好,给楼猪点赞啦
蓝,确实很重要...#81 梦幻的蓝药比包子可贵多了呢`
盘丝:
传统盘丝的处境很尴尬:作为一速封,女儿速度压制,天宫气血和法术躲避压制,方寸降属性分身压制。封系里面,方寸最霸气,其他门派的封类技能都不如方寸有效,盘丝还不敢封化生,而且地府可以解盘丝的封,并持续抗封(虽然盘丝可以解天宫的封,可是天宫并不强势,盘丝的解封技能用处不大),所以单论封印技能,盘丝根本无法和方寸对抗。不过盘丝属性要比方寸好一些,盘丝加灵力的门派技能加成最高,同样加点时,灵力比别的封系都要高70点以上,所以法抗稍好一些。由于封系拼速度的恶性循环,主封加的耐力是很少的,提高生存能力的主要方法就是加体,而魔族加体优势较大,同样400点体力时,盘丝要比方寸多960血。迷情盘丝的经脉,虽然诅咒能力提升不大,可是打蓝能力却得到了非常有效的加强,让盘丝有了控蓝压制的机会,这为盘丝提供了对抗方寸的另类手段(当然这需要在实战中检验)。任何封系,只要能够对抗方寸,那么肯定会成为最强的封系之一。鉴于以上观点,我觉得迷情盘丝可以考虑抢一速,而且盘丝抢一速也有一定的优势,因为对方要是变高冥思卡片,就变不了加速卡片;如果对方变加速卡片,那么盘丝虽然可能沦为二速,但是控蓝却方便了很多。迷情盘丝还有一些独特的技能,比如幻镜术,100%几率将法术反弹2次给敌方任意目标,不但可以防点杀,运气好也许反而点杀了对面。如果对方的尸腐毒对自己使用,会变成连续毒两次对面单位,并且九幽的加血效果会变成加己方阵营的。迷情盘丝的终级经脉技能偷龙转凤,虽然愤怒消耗和冷却回合比较高,不过却有相当变态的威慑效果,特别是对方有人中死亡的时候,也许这个技能就是点杀的神来之笔,况且盘丝还有魔音摄魂这个技能,对方防点杀是比较困难的。瘴气和忘情法宝的诅咒能力,可以让对方治疗效果大量减小,药品使用量加大,提高药性消化时间,使药品治疗效果陷入恶性循环,加速消耗对方有限的药品。盘丝的瘴气和云龙的雷浪穿云也是对手空蓝后的噩梦技能组合。我感觉现在的迷情盘丝和以前的地府一样,另类技能比较多,操作复杂,有时候甚至会无所适从。迷茫的时候,感觉每个技能作用都不大,可是一旦通过摸索找到了出路,也许就会突然感觉豁然开朗,发觉其实每个技能都是很有用的,前途一片光明。
女儿:
考虑到现在花雨女儿的毒增加封印命中率,因为对面目标有限,所以不建议使用双花雨女儿(还有个原因是多女儿队伍害怕移花接木卡片)。花雨女儿的特长是暗器毒,除了催眠,没有其他技能可以限制女儿施放暗器,由于暗器中毒有一定几率,女儿必须持续地使用暗器,才能让对方全面中毒,因此花雨女儿只有提高抗性,牺牲速度,才能站稳脚根,持续放毒。另外女儿虽然有速度优势,可是封印技能的控制能力比较弱,特别是前期花雨女儿的封印命中率降低太多。考虑到以上几点,花雨女儿不考虑抢一速,只要保证比两边辅助都快就行。4月24日的毒芒经脉修改,虽然我也没有花雨女儿号测试,可是根据经脉说明,只要每6回合能使对面中一次暗器毒(封印时中的暗器毒也算),前面增加的封印命中率是可以一直保持并累积的(请大家相信我的文字理解能力),因此后期花雨女儿的封印命中率是有一定保证的。由于女儿速度比辅助快,地府的小死亡其实只能控制女儿4回合,既使被小死亡点杀,女儿仍然可以维持暗器毒增加的封印命中率。经过两次修改,女儿的暗器伤害提高比较明显,秒7时400~550以上的血量,加上中毒之后6回合的持续掉血效果,面伤得到了显著增强。女儿毒的强力打蓝效果,即使是面对法系,打蓝都非常迅速,使得拥有花雨女儿的打蓝队伍,集体打蓝速度快,前期不用另外浪费出手回合打蓝,为后期积累控蓝优势。
地府:
打蓝队伍推荐用力地府。力地府虽然伤害技能不够暴力,清BB能力较弱,可是自身抗封能力强,技能限制比大唐和狮陀少,并且天生夜战,可以选择变加速卡,比变夜罗刹卡片的其它物理系有速度优势,或者变高强力卡片等加强输出能力,而且有夜间加速的经脉效果。地府技能耗蓝少,可以减速、鬼眼、回血,能帮队伍抢速度,并大幅度加强队友抗封和生存能力。地府的还阳术,对于容易死亡的狮陀来说,可以使其伤害最大化。地府的判官令可以控制比自己速度慢一些的空蓝辅助和狮陀,甚至可以用破碎直接控制狮陀。战斗后期,地府的魂飞魄散是对付炼气化神的有效手段,小死亡更是清场利器。以上几点,使得力地府在控蓝队伍里具有重要地位。说到力地府,有个技能不得不提一下,在力地府的修罗隐身状态下的单位,可以使用物理攻击和特技,也可以喝酒或使用法术,不过喝酒或使用法术后就取消隐身了,当然如果施法地府玩家倒地后,被隐身单位的隐身效果下回合就会消失。大唐在三连状态也能被隐身,而修罗隐身+移形换影,也是值得一试的战术。如果已方封系抢不到一速,被对方封上之后(特别是倒地之后刚拉起来时),让已方封系喝酒,力地府对封系使用修罗隐身,那么下回合封系就可以放晶清了。晶清完之后,仍然是隐身状态,下回合再用法术封印一下对方一速,就可以直接取消隐身并封印对方一速。总体来说,修罗隐身对脆弱的物理系具有一定的保护和防点杀作用,也增强了战术的灵活性。另外说一下,地府毒和女儿毒有一定的冲突。先中女儿毒时,地府毒可以毒上,效果叠加;先中地府毒时,女儿毒就毒不上了。如果对面所有单位都中女儿毒,那么地府毒无法触发第二次九幽中毒效果,不过这种情况应该很少。
普陀:
普陀的优点是魔法消耗少,灵动九天可以加强云龙和法BB伤害,并减少对方法伤。缺点是回血太慢,辅助技能少,没有可以帮队友抢速度的技能。莲台普陀疗伤和防点杀能力强,可以复活鬼魂BB,适合持久战。五行普陀的打伤和诅咒能力强,紧箍咒持续回合久,能有效控制对方愤怒,并且可以持续传染。五行法术打伤时,降回复的诅咒效果也很强。颠倒五行不但可以为主封增加法抗,对付多法宠效果也比较好。5月29日的修改,普陀可以减少小死亡两回合的禁锢时间,有些人觉得两回合修改作用不大。实际上,有普陀在的话,对面地府要耗费两个人(最基本都要地府加一个物理系,有时候还需要法系)以上+BB若干只点杀,却只能控制已方单人2(高速单位)~3(低速单位)回合的行动(运气差的时候小死亡不中或者点不死人),虽然也是一种打伤的强力手段,可是普陀的疗伤能力较强,所以总体来说,面对普陀,小死亡已经变得相当鸡肋。
无双大唐:
优点是不依赖魔法(也方便了使用移形换影),有干将,打蓝和点杀都有爆发力,生存能力比浴血大唐高,长驱直入也有不错的诅咒效果。缺点就是清BB比较慢,技能单调,对队友支持少,对血量依赖较大,点杀能力不如浴血大唐,万一被击倒不容易尸战。
化生:
优点是群体恢复能力强悍,辅助技能多,辅助效果好,抗盘丝和女儿封。缺点是魔法消耗比较高,没办法复活鬼魂BB,也没有控制愤怒的技能,不利于持久战。
狮陀:
优点是面伤强悍,清BB能力强。缺点是抗性太差,过于依赖魔法且魔法消耗高,容易被控制,点杀能力弱,主要技能需要变身,容易被打断攻击。
其他门派对于打蓝队伍来说,不是很重要,不再一一分析。
上面分析得已经够多了,现在说一下我个人觉得比较好的打蓝组合吧:
高速迷情盘丝+花雨女儿+杏林化生+无双大唐+云龙龙宫:
主要优点是打蓝快,诅咒能力好,队伍整体抗性强,有一定的点杀能力。打蓝不顺利时也可以双封控制。
高速迷情盘丝+花雨女儿+杏林化生+嗜血狮陀+云龙龙宫:
主要优点是面伤强大,清BB快,打蓝不顺利时,可以双封控制,也可以配合诅咒效果,暴力压制。
高速迷情盘丝+力地府+五行普陀+无双大唐+云龙龙宫:
主要优点是双辅助保证生存能力,诅咒和打伤能力强大,不怕对面有地府,也可以有效控制对面愤怒,九幽毒+忘情,使对方七宝玲珑灯忙不过来,无魂傀儡的作用也得到变相加强,后期小死亡可以加速清场。
当然这些只是我的个人想法,梦幻西游12个门派24种经脉,大家仁者见仁,智者见智了。
打蓝队伍一定要配置好打蓝特技和一定数量的惊心一剑BB,高毒BB也要适当使用。特技方面:主封和辅封晶清(或玉清)+罗汉+笑里是必备的,另外带流云光辉等。辅助带晶清+笑里+放下+野兽(面对多法队伍时晶清换罗汉也好),物理系破碎(或虚空)+破血+移行换影等,法系可以不带愤怒腰带,多带一个特技,凝滞+绝幻魔音+燃烧之光等。其他位置的装备如有好特技的话,那自然更好。
本帖最后由 光看不说话 于 2017-3-22 21:57 编辑
打蓝队伍操作比较复杂,玩起来也有趣得多,当然也更需要耐心和细心。控蓝最大的理想状态,是除了大唐以外的门牌都没办法使用法术。可是以上这些都不是单纯的打蓝队伍,所以不要追求达到理想状态,只要努力控制两个单位的蓝就好了,后期可以扩大到三个,具体打法可以比较灵活,应该不太容易被针对性克制。这些队伍的战术精髓,不在于通过控蓝完全控制对方法术,而是干扰对方行动能力并实施一定的控蓝威慑,让队方每次使用技能前,都要犹豫有没有补蓝手段保证出手,也极大的牵制对方BB的行动力,扩大已方优势。由于这类打蓝队伍输出能力比较强,并且可以同时打血打蓝,加上咒类技能的打伤和降疗效果,可以让对方陷入两难境地。在这样的打蓝队伍中,每个人每回合的出手都很重要,所以单体打蓝技能或特技,如果出手两次以内不能清空一个单位的蓝,那就最好不要使用。前面两种队伍,队伍里同时有盘丝和女儿,控制化生的方法只有控蓝了,还好化生是耗蓝大户。另外这些队伍都有一定的诅咒技能效果,这些诅咒效果大多数都可以被水清玉清晶清解除,尤其是女儿村的毒,所以要注意控制对面的愤怒,必要时云龙可以用绝幻魔音帮助控制。很多技能和特技并不是完全无用,而是因为合适用的时候太少了,大家都习惯了不用,所以在它好用的关键时刻,也习惯性的忽略了它,有些配合技巧也需要在长期的战斗中慢慢摸索
现在专为应对打蓝战术的队伍很少,符石、特技之类也都比较罕见,因此如果配置好装备特技和BB,现在打蓝队伍优势更大。可能有些人仍然觉得打蓝战术始终成不了主流,可是河姆渡在56联使用打蓝队伍,在打蓝特技都没备齐的情况下,就已经打进半决赛。虽然他们没有获得冠军,可是我觉得创新一种战术并发扬光大,是一种更大的成就。经过最近的加强,打蓝队伍的控蓝能力有了明显的提升,也让我们明白了策划们的意图,所以我觉得打蓝战术的春天并不会太远。