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【花果山攻略达人】自己测试了下各个技能的伤害系数

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发表于 2018-7-25 08:35:57 | 只看该作者 来自:澳大利亚
本帖最后由 一号发型师 于 2018-7-25 22:28 编辑
Q独行侠Q 发表于 2018-7-25 08:26
同等修炼前提下,打不上五六百,这算破防了吗?
举个不太合适的例子(不合适因为被攻击目标抗性情况不可 ...

不要用你平时任务的经验当作测试数据,麻烦要做数据流就用正经的条件清晰的实验来测。
我不认为你说的破防系数存在,也不认为高的伤害防御差会带来额外的系数加成。因为无论从我的游戏经验还是测试结果来看,我说的公式都是吻合的。除非你拿正经的测试出来,不然我相信大部分数据流的玩家是不会认同你说的东西的。毕竟策划是在给玩家的回复中也明确说过公式简单,不存在额外差别的。

PS:额外分享一点想起来的不相关的,关于格挡。格挡是在破防情况下才起效的,所以当防守方堆的格挡>破防后总伤害时,会打出无伤害的攻击,而当攻击方降低一点伤害干脆变成不破防之后,格挡不起效了,反而会有保底伤害。有趣的伤害越高不一定越好现象。。。

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前一个回复审核了……这是补充 翻出之前的回复,因为前后都验证过,第一个公式能够解决不破防的伤害,但是无法解释差距过大时伤害放大比例超出波动区间;第二个公式只能适用攻击>防御,且系数区间较大(但是本身就是  详情 回复 发表于 2018-7-25 09:27
【论坛近期活动汇总】
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发表于 2018-7-25 09:01:25 | 只看该作者 来自:浙江
一号发型师 发表于 2018-7-25 08:35
哦不对不好意思写错了我应该修改一下,破防:(伤害-防御+保底伤害)*系数,不破防:(0+保底伤害)*系数 ...

然而现在条件下确实可以用了。因为按照你的思路,反向计算修炼就可以了。
而小鬼的抗是0,结论是来源于敏伤修改后,固伤秒牛头马面双抗是一样的,证明他们的抗性是面板抗性,而非修炼抗性。
而且这只是举例,我自己擂台也测试过也符合这个结论。
不说花果山系数,只说物理伤害计算,我按照200差额为一梯度测算物理伤害公式,最终也就只得到几个近似公式,并且几乎都无法完全覆盖全梯度。 换句话说,无法用(攻防差+系数)*系数这种类似法伤的公式来计算,他不是一个线性或者类线性的公式。结合测试的数据,平时的经验,我能确定是存在梯度加成的,破防不仅存在打不动(我认为楼主测试存在的问题),还存在能打多。
如果你觉得任务数据完全不可靠不可以参考,那就算得到了最后的公式,也失去了他一半的价值吧?那我们在这里计较花果山伤害和别的门派对比,也没有意义了吧?
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发表于 2018-7-25 09:27:06 | 只看该作者 来自:浙江
一号发型师 发表于 2018-7-25 08:35
哦不对不好意思写错了我应该修改一下,破防:(伤害-防御+保底伤害)*系数,不破防:(0+保底伤害)*系数 ...

前一个回复审核了……这是补充
翻出之前的回复,因为前后都验证过,第一个公式能够解决不破防的伤害,但是无法解释差距过大时伤害放大比例超出波动区间;第二个公式只能适用攻击>防御,且系数区间较大(但是本身就是4位数,相对百分比差距不大)

A:简单的减法,参考手游:(伤害-防御)*1.2*修炼因素等,当伤害<防御时,则为(10%*伤害)*1.2*修炼因素等。但是来源是手游测试直接套用,而不是数值推导。

B:经过若干组数据测试、查询、验证推到的一个复杂公式
攻防差+(攻防差的平方╱3000)*波动,再算其它。3000系数存疑,个人测试下来,2500-4500都有。

另外你的公式,没有系数没有数值。我不太认为说存不存在符不符合。
至于为什么任务经验可以参考,审核的回复有说……至于他出不出的来……
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发表于 2018-7-25 09:36:36 | 只看该作者 来自:澳大利亚
本帖最后由 一号发型师 于 2018-7-25 22:42 编辑
Q独行侠Q 发表于 2018-7-25 09:27
前一个回复审核了……这是补充
翻出之前的回复,因为前后都验证过,第一个公式能够解决不破防的伤害,但 ...

我前面已经说过系数了,测试后一般认为是约1.2,我前面公式里的系数都是指的这个,其他数字你拿你自己游戏中的伤害防御修炼符石等等数字挨个往里带就是了,你也可以去测试下。
手游来的公式不能带,因为完全是两个基础,玩过手游你就知道可能借鉴了端游,但是有太多东西从根上不是一套算法出来的。
我还是不觉得存在“伤害防御差过大会带来增大伤害系数”这种现象。你如果没有测试数据的话我仍然是不相信的。你如果说打怪数据的话,简单任务怪物抗性修炼很多是负的,这可能能解释你认为的一些伤害结果过大的原因,但是带入修炼前的基础公式我认为是不变的。
回到破防的问题上,我觉得你已经承认我说的关于破防的内容是正确的了。

不破防:(伤害-防御)<0时强制将其变为保底伤害
破防:(伤害-防御)*系数约1.2*修炼差+符石等伤害结果增加的东西。

点评

然而手游的公式恰好吻合你说的系数和公式 任务不是所有怪都可以参考,但是小鬼是一个少有的可以参考的依据(审核的还没放出来……)同样擂台我也有测试过,但是公式2测试结论不准确,所以我也没保留什么。 只说小鬼  详情 回复 发表于 2018-7-25 09:46
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50
发表于 2018-7-25 09:46:05 | 只看该作者 来自:浙江
一号发型师 发表于 2018-7-25 09:36
我前面已经说过系数了,测试后一般认为是1.2,我前面公式里的系数都是指的这个,其他数字你拿你自己游戏 ...

然而手游的公式恰好吻合你说的系数和公式
任务不是所有怪都可以参考,但是小鬼是一个少有的可以参考的依据(审核的还没放出来……)同样擂台我也有测试过,但是公式2测试结论不准确,所以我也没保留什么。
只说小鬼准确性。牛马野鬼受到的固定伤害是一样的,因此他们不是修炼高,而是抗性高。因此反向抛开修炼差阵法就能得到可以可参考的数值。
而回到我说的,伤害提高若干值,打这种抗性的怪物得到伤害的质变,而这个质变的差额,远高于结算各种加成后的伤害提升值:提高100伤害面板提高了500伤害结果(500不到,提升到1000左右)。
别的不说,怎么解释这个现象?修炼15,天阵,烟雨,有双3孔

点评

看到这里我得说一句。。。小鬼里面牛马僵骷是一样的固伤,野鬼法抗是0,受到的伤害要比其他几个高  详情 回复 发表于 2018-7-25 10:18
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发表于 2018-7-25 09:57:21 | 只看该作者 来自:澳大利亚
本帖最后由 一号发型师 于 2018-7-25 10:11 编辑
Q独行侠Q 发表于 2018-7-25 09:46
然而手游的公式恰好吻合你说的系数和公式
任务不是所有怪都可以参考,但是小鬼是一个少有的可以参考的依 ...

我玩了一段时间手游没仔细算过公式,感觉上有些东西不同而已,这一点上我跟你犯了同样错误,靠感觉说话了。但是我还是觉得不要把他们放在一起比较,不确定性太多,还是单独测试端游的好。还有我说的那个公式,是在好多年前梦幻还火,数据流还多的时候大神经过相当严谨和大量的测试算出来的,不知道现在的论坛还有没有保存曾经那些帖子,以前测试那时候手游还不存在呢。同时我以现在的实际数值代入,也是吻合的,毕竟梦幻虽然改,但是基础的底子还是不好变的。
再说一遍别拿日常任务打怪的数据当测试,影响因素太多,未知因素也太多,你完全知道游戏设定中关于怪物的抗性到底是怎样的机制吗?怪可以无限战意无限蓝,可以负修炼。这样的话你能确定小鬼不是负抗性?不是策划图省事直接弄了个固伤抗性给一部分怪,恰好没给小鬼?你要想证明你说的机制,就需要一个稳定而清晰的测试环境。你把数据拿出来符合你的猜想的话记得@我,我敬你是个大神;没有用新的严谨测试来反驳的话,就不要随意凭一些不稳定的感觉推翻人家以前严谨的测试得出的结论。
我说的稳定而清晰的测试环境,你要完全知道攻守双方的数据,并且尽可能多的排除随机部分,然后用大量数据来稳定无法排除的随机部分,才能测试伤害机制。

点评

那我反问你,你的数据又在哪里? 我都说了,擂台测试的结果是一样的。甚至比武也是一样的。双抗鬼的异常伤害正是测试的诱因。 但是我怎么给你拿我比武的数据,或者删了的数据?或者说,你说的严谨测试的数据在哪里?  详情 回复 发表于 2018-7-25 11:34
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 楼主| 发表于 2018-7-25 10:02:57 | 只看该作者 来自:上海
本该消失之人 发表于 2018-7-24 20:58
65%我猜是他们晚上打出去的数字

确实,80%*80%=64%,觉得这个技能不好的肯定看的满眼都是不好的数据,估计就是拿了夜间的神针和白天的平A比较的

J就好像都感觉力地府的伤害超高,其实只不过是大部分活动都是整点半点开始,正好是夜里,所以显得力地府的数据高而已,平均上白天的也就一般
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 楼主| 发表于 2018-7-25 10:18:26 | 只看该作者 来自:上海
Q独行侠Q 发表于 2018-7-25 09:46
然而手游的公式恰好吻合你说的系数和公式
任务不是所有怪都可以参考,但是小鬼是一个少有的可以参考的依 ...

看到这里我得说一句。。。小鬼里面牛马僵骷是一样的固伤,野鬼法抗是0,受到的伤害要比其他几个高
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发表于 2018-7-25 11:24:13 | 只看该作者 来自:陕西
初夏黄昏 发表于 2018-7-24 19:56
我就是129转花果山的 面板伤害高了100+点 点了经脉是200+点 全力的 没楼主说的那么高

交流下,你五庄时候满符多少,转完多少,走的点杀经脉吗?

点评

没试过满符 无f属性 转之前是2093伤害 转了后没点经脉是2180 加上丹五 就是2330这样  详情 回复 发表于 2018-7-25 15:03
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发表于 2018-7-25 11:34:21 | 只看该作者 来自:浙江
一号发型师 发表于 2018-7-25 09:57
我玩了一段时间手游没仔细算过公式,感觉上有些东西不同而已,这一点上我跟你犯了同样错误,靠感觉说话了 ...

那我反问你,你的数据又在哪里?
我都说了,擂台测试的结果是一样的。甚至比武也是一样的。双抗鬼的异常伤害正是测试的诱因。
但是我怎么给你拿我比武的数据,或者删了的数据?或者说,你说的严谨测试的数据在哪里?很多年前?没有别的意思,我很多年前就玩论坛了,甚至在某些冷门领域还小有成就。就你说的这个测试结论帖子,抱歉至少当时实打实的技术攻略板块,没有。而且之前的帖子也没有谁无聊去删,尤其是攻略贴。
我没必要别人认可我什么,我也只是把我测试的结论分享给别人。你不信也无妨技能。我不需要给你看阶梯伤害差距和阶梯不成比例,你也不需要自己随便试试带武器砍没装备,和没武器砍有装备。是这个道理吗?
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发表于 2018-7-25 11:44:04 | 只看该作者 来自:广东
Q独行侠Q 发表于 2018-7-24 17:11
回给楼主,也顺带给你看
物理伤害公式和法伤不一样,是有破防设定,而不是固定的防御和伤害差值,加上物 ...

支持楼主,这楼这种喷子,如果楼主去东海湾测试,又会喷,你拿大海龟测试有什么意思?要用服战号啊0
楼主辛苦了!
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发表于 2018-7-25 12:26:46 | 只看该作者 来自:浙江
http://xyq.netease.com/forum.php ... light=%2Bjianwu1235
http://xyq.netease.com/forum.php ... light=%2Bjianwu1235
平砍公式我已经测试过了,与楼主差不多,结论如下:
1、平砍物理伤害结果=(攻击-防御)*攻击系数,其中攻击系数大概为1.06~1.35;
2、物理不破防有伤害保底值,大概为人物面板伤害*攻击系数/10;

伤害曲线.JPG (26.21 KB, 下载次数: 1)

伤害曲线.JPG

点评

难怪我帖子里测试的平A数据我最后代到攻防差里面发现平均下来是1.2倍的攻防差,我还以为我测得有问题。。。 这样看了你的帖子,1.06到1.35的区间,平均下来也差不多正好是1.2倍了 我猜测可能是1.05到1.35的波  详情 回复 发表于 2018-7-25 13:30
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发表于 2018-7-25 12:34:09 | 只看该作者 来自:浙江
一号发型师 发表于 2018-7-25 08:02
一些关于心理的怼都挺扯的。不过提醒你一下,策划说过所谓“破防”就是单纯的伤害-防御>0之后加上保底伤 ...

我的测试结果与你一样,平砍结果基本可以确认。大多数人认为攻防差越高伤害系数越大可能是因为阵法加成、修炼差、五行克制、狂暴、技能加成等原因导致大伤害数据,让人主观地觉得高伤害带来过高的伤害结果。

点评

这一部分伤害公式我也都没否认,甚至和他的、你的是相互吻合的,包括不破防的时候具体的系数10%,实际是一样的 分歧就在于,我认为高伤害会有加成,这是这个线性公式无法解决的问题。 或者再拿一个组实际案例对比  详情 回复 发表于 2018-7-25 13:33
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 楼主| 发表于 2018-7-25 13:30:05 | 只看该作者 来自:上海
全力高伤满修 发表于 2018-7-25 12:26
http://xyq.netease.com/forum.php?mod=viewthread&tid=3555976&highlight=%2Bjianwu1235
http://xyq.nete ...

难怪我帖子里测试的平A数据我最后代到攻防差里面发现平均下来是1.2倍的攻防差,我还以为我测得有问题。。。

这样看了你的帖子,1.06到1.35的区间,平均下来也差不多正好是1.2倍了

我猜测可能是1.05到1.35的波动。。。当然我也没有数据验证到底1.05还是1.06,不过感觉上程序员可能会设定1.05比较靠谱
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发表于 2018-7-25 13:33:43 | 只看该作者 来自:浙江
全力高伤满修 发表于 2018-7-25 12:34
我的测试结果与你一样,平砍结果基本可以确认。大多数人认为攻防差越高伤害系数越大可能是因为阵法加成、 ...

这一部分伤害公式我也都没否认,甚至和他的、你的是相互吻合的,包括不破防的时候具体的系数10%,实际是一样的
分歧就在于,我认为高伤害会有加成,这是这个线性公式无法解决的问题。
或者再拿一个组实际案例对比。89的时候比武的伤害最低要求是1800,而封系不加耐(早期也没有首饰)配置高防御装备的情况下,防御是1000;而辅助则1200.难道这种梯度只是巧合没有任何意义吗?
或者说,在LZ以普攻300-500的数据作为参考模板,难道不就和可能是技能系数下的不破防的基础伤害吗?
破防的梯度在200-300伤害左右,600-800左右的差距能够实现最正确的伤害公式的计算。但是伤害如果再高呢?
你的测试验证了我和他共识的一个部分,即没有破防加成、以及没有破防的部分。但是我看了一下几组数据,差额都是在800以内的把?
我就上线随便测了下我的PT和DF
晚上,1830伤害VS1026防御,差额800+,伤害在955-1155之间,平均10次在1050左右,按照公式计算是970左右,算上1.1的波动也就1067,勉强符合;
晚上,1830伤害VS676防御,差额1150+伤害在1400-1600之间,7次有6次是在1450以上,按照公式计算是1384左右,算上1.1也是1522上限;(为什么只有7次后面解释)
这里就已经开始让1.2系数不那么稳当了。波动只有物理攻击会波动,防御不会波;经脉法宝不存在加减伤;
然后本来拉开差距也想那10个数据更准确,但是因为白天,DF伤害掉到了1600出头(技能+夜行经脉)
白天,1600伤害VS676防御,差额900+,伤害在1000-1100之间很稳当,只砍了8次,因为PT被砍死了……按照公式计算是1108左右,不需要1.1区间都能完美符合。
前后对面3组粗糙的数据,这说明了什么?不同差额之间是存在细小差距的;同时1150+差额,无法用公式的上限解释无暗暴、无暴击、无其他影响下的实际打出的上限(修炼全部是一样的)。只不过这个差别不大,我们作为样本测试的时候可能会作为异常值忽略掉。但是只要出现差额*1.2*1.1~差额*1.2*0.9以外的任何数值,是不是就证明了这个公式的准确性不是100%?

测试的很粗糙,之前是按照这个假设,测过十多组,从600防御开始到1400防御,200一个梯度;以及1200伤害开始到2000伤害,也是200一个梯度,以此测试。
并且最早的结论是200梯度=1级修炼约为2%的效果,也就是1000差额左右,刚好符合波动区间加成达到10%具有肉眼可见的效果;但是后面多组比对计算发现还是有点问题。
我不否认任何人的劳动成果,但是无论是我觉得未破防的LZ的系数比对、上面那位兄弟没有数据否认公式外的部分、以及你测试的几组数据,都是在一定条件以内的。
未破防的系数是不准确的;小于800或者1000的差额是看不出额外加成的,我们始终没人否定在某个区间段1.2的公式适用。但是至少我能证明在一定差额下,1.2的系数公式的上限数额,无法解释实际高出他上限的伤害。

然后肯定会有人问我,为什么要考虑1000+以上的差额呢?因为我们普通玩家,玩的最多的就是这种1000+以上差额的任务……这也就是拿任务怪来考究对比的意义。

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