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盘点目前梦幻pk存在的怪圈及几点【建议】
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盘点目前梦幻pk存在的怪圈及几点【建议】
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如月影真
如月影真
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发表于 2007-7-6 23:42:01
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如月影真
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发表于 2007-7-6 23:44:30
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如月影真
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发表于 2007-7-6 23:46:32
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zhuzhulanxin
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发表于 2007-7-6 23:49:06
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来自:江苏
回复 #4 如月影真 的帖子
MM 偶知道错了
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发表于 2007-7-6 23:51:39
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来自:天津
LZ说的精辟,现在的3药泛滥,特级横行,死亡代价过小造成现在的极端。
感觉现在的加点,装备,特级,职业都是为了配合尸战才产生的。
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如月影真
如月影真
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发表于 2007-7-6 23:52:31
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如月影真
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发表于 2007-7-6 23:55:20
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来自:上海
go on !!!
(四)对于pk本身赛制的一些调整
比较大胆
1)建议引入人物能够被打飞的概念。即人物若是遭受过份伤害值时,会被打飞出战斗画面,换句话说就是这场pk永远失去了参与权,如果被打飞,己方对友将面临4v5的不利局面。当然咯,这个过份伤害值可以定义为被暴毙4000血等等,总之过份伤害值不应设定的太低,否则被打飞频繁了,也不合理。但是可以肯定一点就是,只要有这种可能性存在,哪怕几率很低,也能起到限制怪圈现象的作用。
2)死亡后救起来会永久意义上损失一定的能力数值,如减攻、减防、减血等——引入被打伤的概念,死得次数越多损失的就越厉害,这种永久损失不是能够轻易弥补回来的。当然可以使辅助系通过技能恢复一定数值,或特定物品药物恢复等,但是这个恢复也是有次数限制的,或者效果随使用次数递减。这样的话,可以抑制尸战泛滥,也可以抑制pk过程太垄长拖沓。
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(五)适当减少携带宝宝的数量,并增强攻法宝宝抗性
怎么增强,恕本人还没想到太周全方法,但是可以肯定的是这样能够解决两个问题:
1)控制血宠泛滥,鼓励pk战术多样化。
2)限制pk时间过长。
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(六)剧情、活动的难度设定
其实,这一定程度也是修炼造成的结果。
建议适当增强平时活动、练级、剧情打怪的难度,让过份低防低抗的人寸步难行——在增加单场战斗经验或奖励的前提下作此修改,这样的话,可以适当增强辅助系和封系参与的可能性。现在的游戏已经进入狂轰滥炸、一味追求速率的疲劳阶段;怪要么太嫩,毫无挑战;要么太bt,类似于生死劫。实在不合理。
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(七)关于潜力果
建议随机发放属性点,且由潜力点增加的属性点永久不能调整。或者,一半潜力点自己选择一半随机亦可。在此,我不做类似于要求所有属性点不能加敏之类的建议,因为这样,对攻击系不公。
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终于打完了。呵呵。感觉非常有成就感。
本人上述的几点提议并非希望策划能全盘考虑修改。毕竟如果矫枉过正,也不是我们想看到的局面。其中的轻重拿捏需要策划站在全局的角度细细思量——是修改其中一二,还是全面修改。而我,只是作为一个玩家,站在玩家的角度把心中的疑惑反馈给论坛,并提出一些方向性的建议和可行性思考。
我想,如果策划不在这些问题上动些脑筋,而只是整天考虑如何更有效的赚取利润。那梦幻的不平衡将会越来越激化,门派玩家间的谩骂诋毁也将会充斥在每时。这些怪圈会像一个个紧箍咒那样箍着广大玩家,让我们吃力的在利益争取和金钱投入的过程中寻求所谓的平衡。
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对于一些用心朋友的问题,已经集中回答在第三页了
[
本帖最后由 如月影真 于 2007-7-9 11:57 编辑
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可爱的大兵
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发表于 2007-7-6 23:57:23
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来自:北京
建议加精华
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如月影真
如月影真
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发表于 2007-7-6 23:59:02
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来自:上海
原帖由
zhuzhulanxin
于 2007-7-6 23:49 发表
MM 偶知道错了
对不起哦
知错认错是好孩子
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02091311_msh
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jinlei21
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发表于 2007-7-7 00:02:33
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来自:天津
不顶你我都觉得对不起你
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可爱的大兵
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发表于 2007-7-7 00:03:01
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来自:北京
沙发否
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发表于 2007-7-7 00:05:44
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来自:黑龙江
好帖子
什么东西产生都有必然的原因
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cxs31313
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发表于 2007-7-7 00:09:02
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来自:山东
板凳.修改建议怎么样不发表评论,但是现在的PK确实越来越乏味了.尤其是看到一个更适合练宝宝的队伍大量出现在服战中,还有5个瓶子+至少一个154的战术.看的真不过瘾.
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pccp156
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发表于 2007-7-7 00:11:43
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来自:湖南
两篇都认真看完了,非顶一个不可
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发表于 2007-7-7 00:12:18
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来自:黑龙江
这个也顶
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