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新资料片意见、建议

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楼主
发表于 2011-4-8 11:11:11 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 来自:广西
新资料片意见、建议
1.有的门派看是强大,如FC,服战人数比例前三,可是练级好艰难,所以玩家很少,门派也较冷清。
2、拿天宫来说。后期的魔天宫很红很火。可是没飞升之前根本没有雷霆万钧这个法术技能,试问玩家应该怎么加点,加全魔的话又没有技能可用。现在又弄个天雷斩打怪能打3个的练级技能,误导玩家,TG加力的话打怪直接抢了大唐(比破斧好多了不用休息回合)的饭碗。到玩家PK时加力的TG又不仑不类的了。
3、再说地府,前期该怎么定位,到等到法宝九冤之后才能算上是个辅助门派。这次奇经八脉里加的技能感觉都不错的。可是我觉得技能的位置要做一下调整,比如说有的飞升技能要拿到飞升前面来,像TG的雷霆万钧放到飞升前的话,那么天宫加魔就有了可行性。比如,地府的九冤能加血就应该直接赋予到师门技能上,法宝九冤就只管有几率尸毒命中两人。奇经八脉中给地府加的物理攻击技能,给调一个到师门技能上,好让玩家知道地府练力也是可行的。总的来说师门技能应该能模糊的分出奇经八脉中的两个修炼方向。飞升技能和奇经八脉应该是这两个修炼方向的强化。
4、我看服战录像,STL就很不合理,如果队中同时有魔王,你就看到有一回合内鹰击打人和飞沙比好可怜的。只不过是打召唤兽爽。现在新资料还要增加鹰击召唤兽的伤害,召唤兽表示鸭梨,幸好STL百兽之王派系有技能给召唤兽叫血上限的技能。对于物理门派应该有强大的单体输出,这次奇经八脉中有加强连环击思路是对的。不过可能还是弱。其实物理性攻击整体都弱的。包括大唐。
5、STL任务好爽不过是建立在变身套的基础上的。STL在靠变身套混队的时候,DT已经靠金刚,逆鳞提高伤害了,变身根本提不了多少伤;而LG,MW上定心来提高了法伤。。
6、PT,还是这么冷,为什么没点创新性的改动?把PT,HS,DF定位三大医生算了。HS是全面的医生,PT偏重于救人和对单人加血。DF是输出型医生,可考虑用判官,阎罗打对方的同时给己方加少量的血及疗伤。很有创新性的意见啊
7、STL没怎么加强,STL在服战中的作用本来就没DT突出,STL的两个奇经的方向应该是和大唐类似的,(1)嗜血狂魔(暴力)应是大幅提伤害提命中,和攻击效果,现在提的感觉就没DT的强,生存能力方面就不应该有太大的加强;(2)万兽之王(抗性技巧)小幅提高攻击效果,重点提高抗性,前者的几率吸血,有几率不反震应该放过来。技巧则是召唤兽的应用等等!
8、门派点修的需要也是影响平衡的。有的门派需要人物四修,而大部分门派只用三修或两修。不公平。突出的如力WZ就是(用烟雨要点攻修,要封要点法修)!!!!对了,还有STL的万兽之王派系,要用威慑的也要点法修了???。给两种改动方法,1、封分两类,一类受法攻修炼影响,一类受物攻修炼影响。2、封受法攻物攻两修中较高的一个影响。
9、最好做一下技能的统筹,感觉越来越乱了,新玩家可能鸭梨。
10、作为方寸的问题,走“五雷正宗”路线的方寸,是定位为半攻手半封系的吗????
但为了提高战斗力要加魔的方寸。而加魔不加速度,错失战斗先机。远不如同样有提高攻击派系的女儿,盘丝,甚至五庄。
加魔的天宫也存在同样的问题。不过魔天宫可以作为一个强大的攻击手存在的,你认为魔方寸有天宫牛吗?

[ 本帖最后由 yingyi568 于 2011-4-26 08:25 编辑 ]

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发表于 2011-5-18 13:30:03 | 只看该作者 来自:福建
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发表于 2011-5-16 22:08:07 | 只看该作者 来自:河北
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15
发表于 2011-5-16 11:15:44 | 只看该作者 来自:天津
上面的内容都没有看!
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14
 楼主| 发表于 2011-5-16 09:24:31 | 只看该作者 来自:广西
求顶!!!
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13
发表于 2011-5-2 15:19:20 | 只看该作者 来自:安徽
原帖由 yingyi568 于 2011-4-8 11:11 发表
6、PT,还是这么冷,为什么没点创新性的改动?把PT,HS,DF定位三大医生算了。HS是全面的医生,PT偏重于救人和对单人加血。DF是输出型医生,可考虑用判官,阎罗打对方的同时给己方加少量的血及疗伤。很有创新性的意见啊  ...


你错了,现在的PT很威武啊,2套推衍,加上2套FS,带上金刚杵,群秒2000+ 单秒3000-4000 PT可以拉鬼魂宠,可以改对方五行。
试想下,一个可以加血,加灵,还可以固定伤害2000+的是什么概念?再改了对方五行被自己克制的时候,直接2000+的伤,谁受得了
真的伤不起啊
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12
发表于 2011-5-2 13:53:27 | 只看该作者 来自:新疆
NE是十二姨太生的娃
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11
发表于 2011-4-26 09:33:22 | 只看该作者 来自:浙江
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10
发表于 2011-4-26 09:02:57 | 只看该作者 来自:浙江
PT啊 PT  什么时候能有点出息啊...
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9
 楼主| 发表于 2011-4-26 08:24:55 | 只看该作者 来自:广西
10、作为方寸的问题,走“五雷正宗”路线的方寸,是定位为半攻手半封系的吗????
但为了提高战斗力要加魔的方寸。而加魔不加速度,错失战斗先机。远不如同样有提高攻击派系的女儿,盘丝,甚至五庄。
加魔的天宫也存在同样的问题。不过魔天宫可以作为一个强大的攻击手存在的,你认为魔方寸有天宫牛吗?
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8
 楼主| 发表于 2011-4-25 08:28:11 | 只看该作者 来自:广西

门派平衡研究(一)

一、种族点数分配平衡研究
(一)种族点数分配平衡原理猜测:人族是均衡的,魔族体质发挥强,血气多,但魔力发挥弱魔法少。战斗中为保证持久性,可能需要消耗较多的魔法药,受限于技能的魔法消耗2级药是无法保证的,所以需要消耗一定量的3级魔法药。魔族的力量发挥较强伤害力高,但防御低,同时魔法低又限制了伤害的输出,低防御又使魔族的多血质量变低。仙族与魔族则正好相反。因而种族理论上是平衡的。
(1)官网描述,不同的种族,在天赋属性的发挥、先天赋予的点数方面都有所区别。
  天赋属性的发挥: 种族
   体质发挥
魔力发挥   
力量发挥  
耐力发挥  
敏捷发挥

人族
均衡
均衡  
均衡
均衡  
均衡

仙族


较弱
   较强
均衡

魔族


较强
   较弱   
均衡


  先天赋予的点数: 种族
   体质
魔力   
力量  
耐力
敏捷

人族
10
10
10
10
10

仙族
12
5
11
   12
10

魔族
12
11
11
8  
8


(2)玩家总结的各种族加点影响相关属性的计算公式
1)魔族
体12-魔力11-力量11-耐力8-敏8
血172-魔法值107-命中55-伤害43-防御11-速度8-躲闪18-灵力17
2)人族
体10-魔力10-力量10-耐力10-敏10
血150-魔法值110-命中50-伤害41-防御15-速度10-躲闪30-灵力16
3)仙族
体12-魔力5-力量11-耐力12-敏10
血154-魔法值97-命中48-伤害46-防御19-速度10-躲闪20-灵力13
命中:
人:力量*2+30
魔:力量*2.3+27
仙:力量*1.7+30
伤害:
人:力量*0.7+34
魔:力量*0.8+34
仙:力量*0.6+40
防御:
人:耐力*1.5
魔:耐力*1.3
仙:耐力*1.6
气血:
人:体力*5+100
魔:体力*6+100
仙:体力*4.5+100
魔法:
人:魔力*3+80
魔:魔力*2.5+80
仙:魔力*3.5+80
PS:灵力和速度与种族无关,只和加点有关:
1魔=0.7灵0.0速度
1力=0.4灵0.1速度
1耐=0.3灵0.1速度
1体=0.2灵0.1速度
1敏=0.0灵0.7速度



(二)种族点数分配是否平衡的研究过程;
种族点数分配是否真的平衡,我们做以下加点与属性研究,过程中我们只对气血、魔法、命中、伤害和防御五项属性进行研究,因为速度、躲避和灵力各种族都是均衡的。同时重点对命中和伤害进行研究。研究中选择大唐、五庄和狮驼三个有物理攻击的门派。等级155级时,排除门派技能对属性的影响(即0级技能),人物加点对属性的影响。

(1)加点情况1,155级共780点潜力点,未加点零技能。
未加点数        种族        气血        魔法        命中        伤害        防御                速度        躲避        灵力
780        人族(大唐)        925        575        360        150        247                165        175        264
780        仙族(五庄)        851        640        312        134        267                165        175        261
780        魔族(狮驼)        1102        495        411        167        228                163        173        264



(2)加点情况2,通过加点使五项属性与最高者持平,剩余点数分别为人族685、仙族666、魔族694,加上考虑计算的误差和速度灵力的影响。我们还是很明显看出仙族的属性天生很劣。
未加点数        种族        气血        魔法        命中        伤害        防御                速度        躲避        灵力
685        人族(大唐)        1100        638        412        167        267                172        175        302
666        仙族(五庄)        1103        640        410        166        267                176        175        301
694        魔族(狮驼)        1102        640        411        167        267                166        173        311


(3)加点情况三,接着把剩余的点数全部加力量,魔族在其他属性与人族仙族持平的情况下,命中和伤害又占尽了优势。
未加点数        种族        气血        魔法        命中        伤害        防御                速度        躲避        灵力
0        人族(大唐)        1100        638        1782        624        267                240        175        576
0        仙族(五庄)        1099        640        1544        544        267                243        175        568
0        魔族(狮驼)        1102        640        2010        700        266                235        173        589


(4)加点情况四,5力加点时,魔族伤害比人族多95点,比仙族多189点,防御没能成正比的跟上来,所以多的这点伤害造成的伤害效果是很占优势的,而魔族伤的少的那点防御的又被血气补了上来。所以魔族的物理攻击门派应该是很占优的。
未加点数        种族        气血        魔法        命中        伤害        防御                速度        躲避        灵力
0        人族(大唐)        925        575        1920        670        247                243        175        576
0        仙族(五庄)        851        640        1638        576        267                243        175        573
0        魔族(狮驼)        1102        495        2205        765        228                241        173        577


(三)种族点数分配是否平衡的研究结论:仙族的先天属性可能处于很劣的一个情况,魔族加的力量越多,命中和伤害的优势就越是突出。全力加点的时候防御不能成正比的成长(因为力量对防御无影响),伤害高效果会更明显。魔族的先天属性过于优越,因而认为种族之间没有达到一个理想的平衡。所以在师门技能增加人物属性上要继续进一步平衡。

二、师门技能增加人物属性平衡研究
(一)师门技能增加人物属性的情况如下:(1)12门派师门技能增加的防御、躲避和灵力都是一样的;(2)特殊的有天宫增加气血,五庄增加魔法,女儿增加速度,大唐和盘丝增加命中;(3)12门派师门技能增加的伤害都是不同的。
(二)玩家总结的门派师门技能增加的伤害的情况
半痕如堕尘ing:
DT:598 416-2.6 139伤害 总和737伤害
FC:368
HS:404
NE:474
DF:706
MW:606
PS:611 480命中-3 160伤害 总和 771伤害
ST:480
TG:681
LG:596
WZ:526
PT:438

(二)门派师门技能增加的伤害的平衡研究。
下面我们对两个标准的物理攻击门派大唐和狮驼进行研究,由于狮驼作为魔族的力量发挥较好和技能的华丽,使大唐的门派的师门技能增加的伤害比狮驼高出了256点(736-480=256)。由于伤害比不上大唐,狮驼玩家陆续放弃原来主流的2体3力的加点,开始使用4力5力的加点。这种加点的伤害是可观的,但是造成的后果就是,PK中狮驼常常受控于破碎等打蓝技能无法输出,全力加点使狮驼容易倒地不能持续的输出,加上变身的限制。这就是为什么狮驼在服战等PK中表现不如大唐的原因了。所以我认为狮驼理应要比大唐的伤害高的。
其实,官方也是看到狮驼的这些不足的,最新的奇经八脉中,狮驼百兽之王的方向就是强制狮驼玩家放弃全力的加点,加到体耐上。嗜血狂魔中的技能,变身消失后回蓝,魔息术回蓝量提高,吸血,小偷袭等就是为了提高全力狮驼的战斗的持续性和生存能力。

三、个人总结认为,(1)种族加点对属性的影响基本是平衡的;(2)门派师门技能增加的人物属性应该要基本一至的,应许小部分门派有小优势。如:大唐师门技能加成伤害比狮驼多256点肯定是不对的,而大唐加命中技能应该是只增加命中不提成增加伤害的。(3)人物属性应该要基本平衡,平砍是任何一个门派的最原始攻击手段。门派的平衡应在技能上下功夫。奇经八脉就是治标不治本。
有空我们在研究技能的平衡。

[ 本帖最后由 yingyi568 于 2011-4-25 08:36 编辑 ]
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发表于 2011-4-24 14:56:33 | 只看该作者 来自:江苏
占贴
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发表于 2011-4-23 05:53:17 | 只看该作者 来自:天津
兰州烧饼
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 楼主| 发表于 2011-4-23 01:38:23 | 只看该作者 来自:广西
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发表于 2011-4-9 21:11:16 | 只看该作者 来自:浙江
唔…………就来看看
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