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现在梦幻里称得上标准物理系的当属STL、LBC、LWZ还有DT,像LDF\LTG相对来说比较冷门,甚至像LTG基本就被策划否定,当然更有LPS\LHS\LNE这些绝对的非主流,只能说各有玩法,大家开心就好,所以这里这种非主流和冷门的就暂且不谈。应该来说,这几大物理系确实各有特色,相STL属于面伤霸道、DT则偏于单体重击,而最近新起的LWZ这倾向于绵密轻灵,其实如果玩过其他游戏的也就知道这也无非就是刀客与剑客的设定,而LBC这基本柔和了前三者的特点,然后加入了带有大停顿意味的战意点设置。由于各自的特色过于明显,这也导致了基本上一轮修改一轮神的轮回圈,而且单调缺乏变数,像DT就是扫,STL就是鹰,WZG就是烟雨。所以我个人感觉,策划可以考虑在保留几大物理系各自独有特色的同时,能够相互渗透,像DT的点杀,也可以爆发面伤,WZ的绵密,也可以具备一些重击的手段,而像STL这样狂暴的面伤,也可以具备一些连续的单体攻击技。
1、LWZ的天命剑法的修改 应该来说天命剑法真的很废,无论是任务还是PK都难以有让人有一用的冲动,主要是这个技能的强度设定和CD跟使用的效果完全不相称,基本要被连续两次烟雨完虐,这样的技能除了耍萌可能没有别的用处。首先来说,LWZ作为一个单体攻击系列,应不应该有个重击技能?我认为是应该,其二,LWZ作为一个剑客流应不应有一个可能强过DT重击技的技能?我认为是可以有,因为DT本身的伤害再加法宝加成足以抵挡技能的劣势,其三,当然这二者的前提是不能冲击DT单体重击的独特优势,可以有两种手段控制,一个是CD长度,一个是随机的概率。我感觉天命剑法的强度设定和CD确实挺符合LWZ这种剑客流,但就是效果完全不相符。所以我建议在现有的基础上修改如下:
使用条件:70%的气血限制 消耗实际出手次数*2%的气血 CD:5
使用效果:随机出手2-5次,但只有出手次数》3次的时候,停止休息一回合,出手2次为使用失败,不再需要休息。
我感觉这既符合实际情况,也保留了体系特色,也就是说保证了LWZ轻灵绵密的基础上,又具备了一定重击的能力的可能性。你想,镇元大仙游历潇湘之浦,烟雨剑法已经了然于胸,圆转自如,又在精深状态如此之好的情况之下(》70%的气血的状态下),怎么可能只出手两次就需要休息呢?只有当剑法超出烟雨剑法的范畴,才可能无法控制,需要停置一回合。而且我想5回合的CD,再加上不可预测的概率其实是不可能也无法动摇DT的重击特色设定的。何况DT其实也是需要修改的。
2、DT的破釜沉舟的修改 应该来说破釜沉舟这个技能的使用条件真的很苛刻(》10%气血,《50%,且复活后当前回合无法使用》),尤其是在全民秒三的时代,招牌物理系DT确只能用溅射不能不说是一种讽刺。而且,像现在DT在武神坛等高端PK场合确实有点颓落,不是他重击技能不强,而是因为DT的技能不够连续。所以我感觉应该修改如下:
破釜沉舟名字可以改为(浴血三军,具体怎么叫不好定):
使用条件:》10%气血,且复活后当前回合无法使用
使用效果:普通攻击敌方三个对象,使用后停止一回合(并且有15%的概率不需要停置),消耗当前气血的10%
我感觉像这样的设置,在理想的情况下,配合DT静脉的连破以及特技破血,DT这个重击门派也可以打出爆发式的连续技。就好像古代将军征战沙场,不可能只取上将首级,更多的时候,不管是顺风时候的一鼓作气,还是逆境时候的破釜沉舟,作为一个战士和将军理应冲敌破阵,浴血三军才是,就好像现在的破釜沉舟技能那样,由点及面,由面及点,点面结合才是大将所为。其实重击门派也可以有一定的面伤和连续技的可能,关键是这个概率的控制。
3、STL增加一个《大象无形》的静脉。狮驼岭弟子天生草莽,与敌对战时,善于释放愤怒为自己杀敌生风作势(狮吼、鹰啸、象鸣),也可在攻击敌人时嗜血成狂,哪怕战死也能含愤不灭。习此技能后,可以消耗等量的愤怒来进行变身,并在必要时蓝和愤怒可以相互转化,以释放某些指定攻击技能。且死亡后,愤怒不再清空,转而保留当前回合受到伤害前的一半。
技能大象无形:
嗜血狂魔(定位狂暴面伤系):按照一定比例把愤怒转化为蓝,仅限于以施展鹰击、狮搏
万兽之王(定位面伤点杀系):按照一定比例把蓝转化为愤怒,仅限于施展破血、弱点,且不能连续两次由蓝化为愤怒,且化蓝为怒后需停止3回合后才能再次施展(以防止用蓝过度)
STL是一个优点突出,弱点也明显的门派,就是贫蓝,很容易被针对和克制。而且连续点杀能力欠缺,尤其是万兽系。当然这里的难点在于蓝和愤怒的转化比例,需要大量的测试数据。我感觉对于任何一个物理系,必要的点杀能力还是要有的。只是效率高低还有难易程度而已。
4、LBC的修改
我个人感觉凌波城基本没什么缺点,配合经脉还有华圣技能,应该可以打出很多的技能组合出来,除了天神怒斩这个技能使用过后负面作用太大,暂时想不出什么要修改 。唯一可能要指出的就是:一、凌波城不能打的奔放;二、多存战意点。
当然以上的修改建议都仅仅是从丰富游戏的趣味性来考虑,可能对于策划而言,保持游戏总体设定的平衡度才是首要考虑的,因为这才是一个游戏生命力得以持久的先决条件。以上观点纯属个人观点,仅供娱乐。
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