|
|
七年前即2008年自己住在广州,当时的网易给自己打电话,让玩家过去参加玩家见面会,给梦幻提建议,我当时没有车,打的花了50多块过去,根本就是亏本的买卖,因为那纯粹是一个房间里的圆桌会议,十几个梦幻玩家坐在一起聊天,也不会给任何物品的奖励,但是当时自己很用心的把自己在梦幻的心得和建议写给了梦幻。 看看当时的建议,80%都基本上在现在实现了,但是有些建议明明可以更早的实现,策划却没有放在眼里和心上。自从那次以后,因为我是草根玩家,即使我每次都会报名,但是再也没有受邀参加过梦幻的见面会。现在所谓的玩家见面会,年度见面会,基本上选的都是服战人士,名人玩家,根本没有草根玩家的存在,其实我想说的是,草根玩家才是梦幻的根基,那些服战人士有几个整天泡在游戏里研究玩法的,有几个对梦幻的各种任务和系统有深刻的了解,有谁比草根玩家更了解梦幻的经济系统和结构?
一晚上睡不着,我希望梦幻还有下个十年,二十年,不因为梦幻曾经有多么的辉煌,只因梦幻一直陪伴着我成长,我希望梦幻的路能走得更远,沉下心来给梦幻未来点建议。
梦幻的发展现在基本上到了瓶颈,穷则思变,变则通。梦幻基本上到了不得不变的时候,但是怎么样的改变才能重新换回玩家的心呢?
首先要了解梦幻的游戏世界观.
让玩家获得成就感->创造世界->构架世界->产生角色->给与角色存在感和吸引力->引导玩家进入角色扮演->引导玩家参与游戏世界
梦幻并不是靠画面取胜的一款游戏,而是丰富的玩法和稳定的经济系统.
梦幻的门派一直都不平衡,就最近策划才发现,门派是不可能绝对的平衡,只能不断的修改,风水轮流转来实现相对的平衡.其实这个想法我三年前就有了.以门派技能为基本架构.以奇经八脉为辅助的修改,既不改变原有门派的特色和玩法.又可以调控门派间的平衡.每半年调整一次.风水轮流转.总有一天会转到我家.这样子大家都满意.也保证了门派之间人数的平衡.不爽的可以用仙玉转门派.所谓站着还把钱给赚了.
梦幻有各种各样的玩家,每个玩家都有不同的心态,有征服者(喜欢各种的PK),探索者(喜欢各种任务和游戏玩法),交际者(在游戏中以交互为乐),破坏者(喜欢挑战各种难度任务),梦幻需要做的就是怎么留住各种层次的玩家.尽量让各种玩家有游戏代入感.增加游戏的吸引力和粘度.只有制造矛盾,激化矛盾,解决矛盾才能激活玩家更强烈的代入感.让玩家感觉到自己有存在的价值.
那么梦幻该怎么做得更好呢?我觉得要先把各层次的游戏玩家区分开来,然后给各层次的游戏玩家定位.
比如征服者,目前梦幻做得比较好的点,就是服战系统,基本上梦幻80%的经济是依赖这20%的人养着,他们才是梦幻真正的大爷,必然不能亏待了他们,但是只有一个服战是明显不够的,那么我们需要怎么样制造矛盾才能让他们进行军备竞赛呢.没错.就是前阵子出的灵饰.策划想法是好的.但是不得不说这个系统出的非常失败.为什么失败呢?因为策划没有把原有装备的特技系统放在灵饰上面.导致了灵饰装备变成平民化.只能依赖星辉石来区分土豪和普通玩家.大量的灵饰产出并不能有效的吸引玩家的投入.因为灵饰并不保值.极品灵饰和普通灵饰的差别并不大.保值在梦幻里是非常重要的一个概念.一件装备的稀有度决定了它的价值.只有稀有.高端玩家才会想拥有它.平民玩家才会努力获得原材料.提供给高端玩家实现梦想.良性促进梦幻的经济发展.只要你装备保值.你不需要担心没人购买.策划没有把特技特效系统引入灵饰上,明显的想法就是不希望玩家拥有过多的特技或者特效来打破原有玩法的平衡.那么为什么就不会增加一个限制.也就是每个玩家最多只能拥有六个特技.超过六个特技将不能佩带.这是多么简单的事.既不影响原有的游戏玩法.又达到了你们吸金的目的.何乐而不为.要知道梦幻是一个玩机率的游戏.所谓机率在手.天下我有.只要控制灵饰产出的特技机率.100万件才一件罗汉.这稀有度.你还怕没人去刷灵饰.还怕没人买?现在亡羊补牢也不晚.给你们个建议.就是原有灵饰有一次机会有一定机率点化出特技或者特效作为原灵饰的补偿.然后后面重新打造的灵饰增加装备的特技和特效系统.至于机率是多少.(这个机率你懂的.就千万分之一也没人会管你).
再者探索者,X9方面,除了挑战玩法以外.其实可以增加临时属性点系统.不再让X9无所事事.不再让刷经验变得没意义.可以以年为一轮回.以月为单位.比如以69为例.每个月1亿经验可以兑换10点临时属性点.一年可以增加临时120属性点.为了限制经验狂人.第一月最多只能兑换10点.第二个月20点.以此类推.既可以消耗X9大量无用经验.又可以增加X9的在线时间.让经验变得有意义.每年1月份临时属性清空.重头再来.
然后交际者,永远不要低估梦幻休闲玩家的购买力,每次的驴和猪.礼包就可以看出来这类玩家的购买力.但是梦幻并不聪明.小米为什么这么成功.因为他们学会了苹果的饥饿销售法.梦幻为什么不可以也学着点.只要卖出去就行了.至于谁抢到.谁需要又关你什么事呢.你赚你的钱.玩家买玩家的.有市场才有黄牛.有黄牛.东西才卖得火.中国人都有喜欢抢的天性.你可以一周一个月的出限量锦衣礼包.限量祥瑞礼包等等.都不绑定的.数量稀少.可以交易流通.自然就有黄牛帮你做生意.你还怕没钱赚? 这种既不影响普通玩家.又能赚钱的好事.你还怕没业绩.把游戏成本转嫁到平民玩家是最笨的想法.麻花腾为什么这么赚钱.就是因为他的注册人数基数的庞大.利用平民为土豪服务.以前他也收费过.想着中国这么多人.一个人收一块钱.那收入杠杠的.不让网页注册.手机注册收费一块钱.结果呢?没多久就取消了.这种杀鸡取卵.只顾眼前利益的事.注定会失败.梦幻也同理.安抚好80%的平民玩家.高端玩家才会舍得投入.才会舍得花钱.获得满足感和成就感.
除了礼包类的东西.你还可以增加其他方面的玩法来吸引这类玩家的在线时间.参与到游戏玩法中来.比如副本有一定机率产出挂件.锦衣.祥瑞等不影响平时玩家的物品.机率你懂的.还需要我说么.这类产出是绑定的.对你的销售锦衣祥瑞并不产生多大的影响.毕竟你更新的快.这类副本产出都是固定的物品.也是独立的稀有性质.并不流通到市场上.最后副本结束后.如果产出这类物品.出现ROLL点界面.玩家自己ROLL.然后再拍卖行高价出售这类稀有物品.既满足那些土豪刷不到.但是只要你有钱.一切都不是问题,又可以回收梦幻币.绝对比你卖那些高要决.高装备书影响平民市场来得实在.
就这项的修改能增加多少梦幻的在线人数吗? 你要让每类玩家都有事做.你不可能一个玩法就能满足所有玩法.所以你要细分玩法.让各类玩法都能让各类玩家参与到游戏.有人喜欢PK的.你就让PK给他满足和成就感.有人喜欢任务的.你就让他做的任务变得有意义.有人不喜欢刷经验.不喜欢PK.只喜欢收集各类外观.成就.那你就满足他们.细分用户才是销售之道.
在这里我也只是抛砖引玉.不可能考虑到面面俱到.毕竟我只是一个普通玩家.不可能整天想着怎么给梦幻想出新的玩法.怎么想怎么做好这个游戏是策划需要考虑的事.策划的智商绝对不会比玩家低多少.08年那次关于合成旗子的修改当时我把建议提给了策划.策划向我解释了为什么行不通.其实他们想的比一般玩家更多更全面.很多都是普通玩家想不到的.但是不代表策划就是圣人.玩家的建议也有很多可取之处.比如我08年提的建议.有多少实现了?
|
|