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简化后规则是这样:
只有攻防属性,可以自由分配,最少是0。
攻防属性总和按硬件来算,硬件高的攻防总和高。
胜负结果按有效伤害来判断,有效伤害高的一方为胜,但是如果有效伤害均等则攻防总和低的胜。
有效伤害=己方攻击-对方防御,最低为0。
举例:
假定硬件高的A方攻防总和是5,硬件低的B方是4。
若A方分配3攻2防,B方分配4攻0防,则A方有效伤害=A方3攻-B方0防=3,B方有效伤害=B方4攻-A方2防=2,A方有效伤害高所以A方胜。
若A方分配3攻2防,B方分配1攻3防,则A方有效伤害=A方3攻-B方3防=0,B方有效伤害=B方1攻-A方2防=-1视为0,有效伤害均等则B方胜。
假定AB双方不知道对方硬件,都分配了一套高攻和一套均衡属性,那么硬件高的A方胜率是75%。
假定AB双方知晓对方硬件,那A方最佳选择是全攻0防 无论B方如何取属性都能获胜 胜率100%,B方最佳选择是0攻全防 只有对方全攻的时候才会负 对方其他任何属性都会获胜。
也就是说最佳方案是全攻0防或0攻全防。
选择全攻0防时(如5攻0防),如果对手硬件比我方高(如攻防总和6),那么对手无论任何属性都能赢我方(我方有效伤害总比对方少1)。
选择0攻全防时(如0攻5防),如果对手硬件比我方低(如攻防总和5),那么对手无论任何属性都能赢我方(我方有效伤害总和对方均等所以总是会判输)。
也就是说最佳方案仅仅在于知己知彼的情况下最佳,在知己不知彼的情况下反而会失去自己的优势致输
5攻0防面对硬件比我方低1点的对手胜率100%,面对硬件比我方高的对手胜率0%,综合胜率50%
0攻5防面对硬件比我方低1点的对手胜率0%,面对硬件比我方高1点的对手胜率83%(对方攻防总和6点情况下6种整数分配方案里面只有6攻1防可胜我方),综合胜率41.5%
这两种极端方案平均下来胜率不足50%,所以有折中方案的综合胜率会更高
1攻4防,
面对硬件比我方低1点的对手胜率20%(对方攻防总和4点情况下5种整数分配方案里面只有4攻0防我方可胜)
面对硬件比我方高1点的对手胜率72%(对方攻防总和6点情况下7种整数分配方案里面只有5攻1防 6攻0防可胜我方,我方胜率七分之五)
嗯综合胜率20%+72%然后除以2,46%,比0攻5防高但未到50%,看来是寻找的方向不对
4攻1防,
面对硬件比我方低1点的对手胜率100%(对方攻防总和4点情况下5种整数分配方案没有任何方案可胜我方)
面对硬件比我方高1点的对手胜率28%(对方攻防总和6点情况下7种整数分配方案我方可胜1攻5防 0攻6防,我方胜率七分之二)
综合胜率64%,是目前来说最高的,假定对手硬件高于我方或者低于我方机会均等的情况下能有接近三分之二胜率 这是非常合适的分配方案
继续探讨:
(此处省略包括数学计算部分在内的约1400字)
然后把这个模型复杂化,
物理输出 法术输出 固定输出
力量属性 魔力属性 (伤害 法伤)
都可以看做是"攻"
封印 诅咒 辅助 恢复
体质属性 耐力属性 (气血 防御)
都可以看做是"防"
灵力偏向于"攻",具体理由同非法系衣服不打舍利子
敏捷属性偏向于"防",理由是速度高利于法宝和特技的使用但法宝和特技偏向于"防" 还有就是速度高可以吸收对方伤害达到降低己方成员受到伤害的目的(说的是现在主流是人吸收伤害保护BB)
队员,每个单位都是X攻X防,部分门派配合下可以增加X攻X防
神木林属性,全体的是2攻3防 体敏可以达到1攻4防,魔的是5攻0防 体魔/耐魔/体耐魔4攻1防。
根据前面的说明,不难得出:2攻3防优于1攻4防,4攻1防优于5攻0防。下一句话就不说了
理论上是这样 |
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