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经常看到一些人询问坐骑属性和人物属性之间的关系是什么,本人由于从事编程工作,对游戏中的一些数据比较敏感,借此为大家解释一下。 游戏无非是一堆代码的组合,而代码是人写的。。。。。 好了不废话直接切入正题。本人以自己的坐骑为例: file:///C:/Users/fafa/AppData/Local/Temp/msohtml1/01/clip_image002.gif 当乘骑坐骑和下骑时的属性情况如图2和3所示: file:///C:/Users/fafa/AppData/Local/Temp/msohtml1/01/clip_image004.gif 图2.乘骑状态人物属性 file:///C:/Users/fafa/AppData/Local/Temp/msohtml1/01/clip_image006.gif 图3.下骑状态人物属性 将上述关系做成EXEL表格: | 属性 | 坐骑属性 | 人物下骑属性 | 人物乘骑属性 | 属性差 | | 体质 | 694 | 185 | 214 | 29 | | 法力 | 110 | 115 | 118 | 3 | | 力量 | 117 | 392 | 396 | 4 | | 耐力 | 138 | 274 | 279 | 5 | | 敏捷 | 119 | 242 | 246 | 4 |
坐骑的694的体质点转换成29点人物体质点,莫非比例是694/29=24的转化比例?那法力110/3=37的转化比例?OK,到这里大家应该看明白一些了,当然你们可能还不太明白。 坐骑的属性转化为人物属性是有一定关系比的,那么我们现在的目的就是找出这个关系比,大家陪我一起做一个简单的数学题目吧。 坐骑和人物属性转化比可以用以下公式表示: file:///C:/Users/fafa/AppData/Local/Temp/msohtml1/01/clip_image008.gif 公式解释:file:///C:/Users/fafa/AppData/Local/Temp/msohtml1/01/clip_image010.gif符号的意思是取整,比如file:///C:/Users/fafa/AppData/Local/Temp/msohtml1/01/clip_image012.gif=12,五种属性的固定值均是不同的。OK,我们设属性体质,法力,力量,耐力,敏捷的固定值分别为X1,X2,X3,X4,X5。 下面计算体质的固定值X1,根据公式可得: file:///C:/Users/fafa/AppData/Local/Temp/msohtml1/01/clip_image014.gif 公式解释:取整的意思嘛,比如按照公式得出的数据应该是29.4,肯定大于等于29小于等于30的。1.21是坐骑的成长。 得出X1的范围在27.99和28.86之间,类似的: 得出X2的范围在33.275和44.37之间 得出X3的范围在28.3和35.4之间 得出X4的范围在27.8和33.4之间 得出X5的范围在28.7和35.99之间 OK,从编程的角度想,很少有程序员愿意用小数做固定值,那么可以分析出X1必然为28,X2在34至44之间,X3在29至35之间,X4在28至33之间,X5在29到35之间。好的,本人只是给了一组数据,大家可以根据自己的坐骑计算一下,就可以最终确定X1,X2,X3,X4,X5的值,这里就不给定具体值了。我们去中间值知固定值大概分别为,X1=28(确定),X2=39(不定), X3=32(不定), X4=30(不定), X5=32(不定)。 得出结论,对一只坐骑来讲,全体加点无非是对人物属性加成最好的选择,属性转化性价比高,如果玩家对属性要求高,那么建议将坐骑练满级后通过计算再加属性点,因为转化关系是取整的,多加也没用,不如加给其他属性。 本人山东一区九仙山 109WZ 埋人,QQ122316193,可以联系交流,谢谢! |