全力高伤满修 发表于 2018-7-27 12:09 对于175来说,我宁愿平砍都不用破天.... |
飞天小晃晃 发表于 2018-7-26 20:57 花果山的输出不靠神针的,神针可以扔了。109级花果山任务最牛逼的技能应该是泼天,虽然总伤不到平砍的300%,但是施法速度快,比传统大秒更厉害。 |
| 这些数据我认可,但作为一个秒转花果山的人来说,神针的威力确实很堪忧,真心感觉不能和lbc比呢,因为我队伍之前是力wz,后来想全女,换了lbc,任务来说,感觉力wz优于lbc优于花果山,以前我以为平a三下和浪涌持平,谁知道....感觉少好多呢 |
全力高伤满修 发表于 2018-7-25 12:26 我之前最开始测的时候以为波动是在伤害结果处,系数是固定的大约1.2。后来略微有些不符合的情况的时候,我觉得可能是系数波动+结果波动同时存在。不过看你觉得是单独系数波动的话也同样很可能的。我觉得这东西总结一个适用于绝大多数情况的近似值就可以了,在条件不充分的情况下非要扣成完美就太钻牛角尖了,有这个功夫不如打入网易内部直接去问程序员哈哈哈。 |
本帖最后由 一号发型师 于 2018-7-25 22:44 编辑 Q独行侠Q 发表于 2018-7-25 13:33 你还真是较真儿啊。首先跟你说下,这种有波动范围的逆推计算,推出来的永远只是大概的系数,理论上在策划公布游戏底层数据之前永远不可能真正精确;另一方面,我们没办法确定伤害计算是否只在结果处波动还是算出来这个1.2的系数同样会随机波动,在大于等于两项系数同时波动时,我们在有限的条件下只能说尽量趋近真实值。这两种条件下,我前面也说了1.2是大概值,另一个兄弟测试也说了它甚至只是个平均估算值,表达的只是一个大趋势,你现在拿它当精密计算来说“只要有数据超出了这个范围就证明它是错的”这种话你自己觉得杠不杠。 我们实验和计算这么多,主要目的是总结一个公式能表达一个近似的趋势,而不一定非要100%测准所有系数,毕竟包含未知数量的随机算法这个要逆推以我们的条件几乎不可能。你既然认定说有一个系数递增的趋势,那么就去测试算出来,然后我们来验证。不要求你精确到能够涵盖所有伤害,只要像另一个兄弟一样总结出一个趋势就行了。但是你只拿打不到十下,而且没有全面控制变量的数据来说话真的没法让人信服。 另外我发现我之前也记混了一点,破防情况下应该是不加保底伤害的,当时测得时候具体加没加进去我是真不记得了,不过根据你们的一些数据看来应该是没加得,害我又返回去把写错的都改正 ,但是基本的公式架构是不变的。 |
Q独行侠Q 发表于 2018-7-25 11:34 你懒得找我也懒得找,巧了楼底下就有一个测过兄弟的贴数据上来了。现在的问题是我说曾经大神测过,我只记得结论,然后现在的大神也测过,数据也给你展示了。你非要说这个数据体现不了某种只有你认为存在的东西。那你倒是把你觉得存在的这东西展示出来给我们看看啊,我们都认为它不存在,你让我们证明什么哦。你提出的东西是要你来证明的呀大哥。 |

雪山有鲸鱼 发表于 2018-7-25 16:23 我真人体会 我有固定队伍 我基本又不怎么挂机 伤害大部分情况比五庄会高些(不平A) 只是少了个封和点灯 任务来说的确是不够全面了 之前队伍的wdd也走了 |

雪山有鲸鱼 发表于 2018-7-25 11:24 没试过满符 无f属性 转之前是2093伤害 转了后没点经脉是2180 加上丹五 就是2330这样 |
Q独行侠Q 发表于 2018-7-25 13:33 简单,你可以双开拿大号在擂台上砍大海龟(不去东海湾是怕五行相克),然后测试一下伤害结果是不是攻防差*(1.06~1.34)*修炼等级差+修改等级*5就行了,如果你是攻防差2000,对面宝宝物抗跟你物攻相等,那么最终伤害应该在2120跟2680之间。如果有牛逼大号,攻击防差能有个3000,那最终伤害应该在3180跟4020之间。 |
全力高伤满修 发表于 2018-7-25 12:34 这一部分伤害公式我也都没否认,甚至和他的、你的是相互吻合的,包括不破防的时候具体的系数10%,实际是一样的 分歧就在于,我认为高伤害会有加成,这是这个线性公式无法解决的问题。 或者再拿一个组实际案例对比。89的时候比武的伤害最低要求是1800,而封系不加耐(早期也没有首饰)配置高防御装备的情况下,防御是1000;而辅助则1200.难道这种梯度只是巧合没有任何意义吗? 或者说,在LZ以普攻300-500的数据作为参考模板,难道不就和可能是技能系数下的不破防的基础伤害吗? 破防的梯度在200-300伤害左右,600-800左右的差距能够实现最正确的伤害公式的计算。但是伤害如果再高呢? 你的测试验证了我和他共识的一个部分,即没有破防加成、以及没有破防的部分。但是我看了一下几组数据,差额都是在800以内的把? 我就上线随便测了下我的PT和DF 晚上,1830伤害VS1026防御,差额800+,伤害在955-1155之间,平均10次在1050左右,按照公式计算是970左右,算上1.1的波动也就1067,勉强符合; 晚上,1830伤害VS676防御,差额1150+伤害在1400-1600之间,7次有6次是在1450以上,按照公式计算是1384左右,算上1.1也是1522上限;(为什么只有7次后面解释) 这里就已经开始让1.2系数不那么稳当了。波动只有物理攻击会波动,防御不会波;经脉法宝不存在加减伤; 然后本来拉开差距也想那10个数据更准确,但是因为白天,DF伤害掉到了1600出头(技能+夜行经脉) 白天,1600伤害VS676防御,差额900+,伤害在1000-1100之间很稳当,只砍了8次,因为PT被砍死了……按照公式计算是1108左右,不需要1.1区间都能完美符合。 前后对面3组粗糙的数据,这说明了什么?不同差额之间是存在细小差距的;同时1150+差额,无法用公式的上限解释无暗暴、无暴击、无其他影响下的实际打出的上限(修炼全部是一样的)。只不过这个差别不大,我们作为样本测试的时候可能会作为异常值忽略掉。但是只要出现差额*1.2*1.1~差额*1.2*0.9以外的任何数值,是不是就证明了这个公式的准确性不是100%? 测试的很粗糙,之前是按照这个假设,测过十多组,从600防御开始到1400防御,200一个梯度;以及1200伤害开始到2000伤害,也是200一个梯度,以此测试。 并且最早的结论是200梯度=1级修炼约为2%的效果,也就是1000差额左右,刚好符合波动区间加成达到10%具有肉眼可见的效果;但是后面多组比对计算发现还是有点问题。 我不否认任何人的劳动成果,但是无论是我觉得未破防的LZ的系数比对、上面那位兄弟没有数据否认公式外的部分、以及你测试的几组数据,都是在一定条件以内的。 未破防的系数是不准确的;小于800或者1000的差额是看不出额外加成的,我们始终没人否定在某个区间段1.2的公式适用。但是至少我能证明在一定差额下,1.2的系数公式的上限数额,无法解释实际高出他上限的伤害。 然后肯定会有人问我,为什么要考虑1000+以上的差额呢?因为我们普通玩家,玩的最多的就是这种1000+以上差额的任务……这也就是拿任务怪来考究对比的意义。 |
全力高伤满修 发表于 2018-7-25 12:26 难怪我帖子里测试的平A数据我最后代到攻防差里面发现平均下来是1.2倍的攻防差,我还以为我测得有问题。。。 这样看了你的帖子,1.06到1.35的区间,平均下来也差不多正好是1.2倍了 我猜测可能是1.05到1.35的波动。。。当然我也没有数据验证到底1.05还是1.06,不过感觉上程序员可能会设定1.05比较靠谱 ![]() |
一号发型师 发表于 2018-7-25 08:02 我的测试结果与你一样,平砍结果基本可以确认。大多数人认为攻防差越高伤害系数越大可能是因为阵法加成、修炼差、五行克制、狂暴、技能加成等原因导致大伤害数据,让人主观地觉得高伤害带来过高的伤害结果。 |
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http://xyq.netease.com/forum.php ... light=%2Bjianwu1235 http://xyq.netease.com/forum.php ... light=%2Bjianwu1235 平砍公式我已经测试过了,与楼主差不多,结论如下: 1、平砍物理伤害结果=(攻击-防御)*攻击系数,其中攻击系数大概为1.06~1.35; 2、物理不破防有伤害保底值,大概为人物面板伤害*攻击系数/10; |
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