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标题: 物理伤害解析第一期:基础公式与设定 [打印本页]

作者: Q独行侠Q    时间: 2019-11-16 15:52
标题: 物理伤害解析第一期:基础公式与设定
本帖最后由 Q独行侠Q 于 2020-1-22 18:48 编辑

一、前言
本文属于对物理伤害及相关技能基础设定的一些公式、数据的探讨和科普,为后续实际应用的几期放出作为理论支撑。可能对大多数玩家不具备直接指导意义,但是由于相关的技能分析无法面面俱到,后续内容很可能无法满足每一个玩家需求,此类玩家可以参考公式及表格分类,简单的自己做一个选择判断。

由于涉及的相关技能类型、种类非常多,笔者在分类时消耗了大量的时间,故本文仅对相关技能设定的加成方式进行分类,不涉及具体优劣数值分析。相关数值分析在后续的几期会陆续放出。
另外也在本帖中征集相关技能(文末表中涉及的)需要对比计算分析的问题,作为后续几期内容。如下一期为【高强力】【高偷袭】【强力】【偷袭】这一组技能的对比和分析。

如果想了解其他相似技能(如DT第五层经脉不惊、狂娟、突进的抉择,等此类涉及物理伤害N选1的问题),欢迎跟帖提出。笔者会根据反馈情况对这一系列问题进行分析

二、物理伤害的基础公式
1.3*(伤害力-防御力)*伤害结果%+|伤害结果|(仅适用伤害力>防御力,当伤害力<防御力时,初步推测公式为:伤害力*10%*伤害结果%+|伤害结果|)
式中:
1.3为物理伤害的基础系数,经多年累积测试、结合其他玩家测试结果,以及得到了相关的验证。此前存在一个测试的BUG导致该系数被分为PVP和PVE两个,实际物理伤害系数不分PVP和PVE,均为1.3。


伤害力防御力为面板的伤害力和防御力,以及直接影响这两个基础数值的技能等,详见后文分类。


伤害结果%,指的是直接作为百分比类影响了最终数值的技能效果,包括最基础的技能系数,如普攻的系数为100%,横扫千军的系数75%+85%+95%等。也包括了修炼,阵法克制等,详见后文分类。


|伤害结果|,指的是直接只在最后结果上加成的,如凌波城的临时符,修炼的固定值加成,详见后文分类。


此外,物理伤害还存在两个设定。一是大家都知道的夜间降低20%伤害的设定,二是伤害波动±10%设定。这两个波动理论上都是最终伤害值(但不包括|伤害结果|这一固定的部分)的波动,而不是伤害力的波动。


三、伤害力、防御力、伤害结果%、|伤害结果|的分类方法
这一部分耗费了笔者大量的时间,把几乎所有的技能类型全部囊括进去了。通过利用这个分类,可以准确的区分每一个技能加成,究竟是伤害力,还是伤害结果%。
同时因为涉及的技能数量非常多,笔者难以确保100%准确性,在基于一定的测试的基础上,依靠技能描述来进行区分。在这里我举几个例子来解释相关分类方法,方便大家自行区分而不用每次都来查表,或者后续资料片退出的新的技能效果,也可以遵循这一部分原则。如果只需要查看结果见下文表格
伤害力:通常描述为【伤害力】【伤害】【物理伤害】等。但是存在一个特例(争议):五庄观的骤雨效果为【造成的伤害提高】,而经脉滂沱则描述为【提升至5%伤害】,实际上骤雨(滂沱)增加的为伤害结果%。值得一提的是,高级强力技能描述和精灵描述存在细微的差异,但是实际经测试提升的确实为伤害力。


伤害结果%:通常情况下,提升为百分比,且无法认定为伤害力的,均为伤害结果%。包括最常见的争议技能高级偷袭,实际增加的并非伤害力


|伤害结果|:提升的效果能忽略阵法、修炼、克制等,直接提高固定数值的伤害结果。一般情况下可以在不知道目标防御力时就可以计算(但是大唐的勇武经脉除外,勇武增加的为固定数值的|伤害结果|)。


四、伤害力、防御力、伤害结果%、|伤害结果|的具体分类
在这里笔者已经将能够想到的所有影响物理伤害的技能,按照公式内容进行了分类,伤害、防御部分包括了增加、减少防御、伤害的所有技能,伤害结果%部分包括了对应的降低伤害的部分。(2020年1月22日修正了阴伤,狂怒实际应该为|结果|)
(, 下载次数: 10)

来源: 物理伤害解析第一期:基础公式与设定
作者: 阿拉メ神丁    时间: 2019-11-16 15:55
先支持一下,辛苦了。
作者: 优优子    时间: 2019-11-16 16:31
可怕,我就看懂了一个,就是偷袭是伤害结果
作者: 丿87灬沐丨    时间: 2019-11-16 16:38
可怕
作者: 对!我是大唐    时间: 2019-11-16 17:00
谢谢楼主的分享,楼主幸苦了
作者: 一坨土拨鼠    时间: 2019-11-16 17:12
我一直很疑惑结果加成到底是在其他计算前加入还是最后加入。
按理说修炼提供的就是百分比+结果加成,按照梦幻精灵给出的100*(1+0.02)%+5计算,那就是除了最后那一级,其他的24级修炼都是把每次增加的5点结果加入加入公式内计算了。
但是各门派的筋脉伤害结果加成到底是不是都是在计算完基础伤害后在加入公式的?凌波的FF是不是也是直接最后结果加成?

作者: Q独行侠Q    时间: 2019-11-16 17:52
一坨土拨鼠 发表于 2019-11-16 17:12
我一直很疑惑结果加成到底是在其他计算前加入还是最后加入。
按理说修炼提供的就是百分比+结果加成,按照 ...

计算在内的,就是表格第一列
最后增加的,就是表格最后一列

修炼差为N,那么效果就是
原伤害*(1+2%*N)+5*N


作者: 凝结的命运    时间: 2019-11-16 18:03
太啰嗦了,能不能用二十个字左右,把你要说的表达清楚?你的语文是体育老师交的?
作者: 默塑崽崽    时间: 2019-11-16 18:23
凝结的命运 发表于 2019-11-16 18:03
太啰嗦了,能不能用二十个字左右,把你要说的表达清楚?你的语文是体育老师交的?

素质贼低
作者: 默塑崽崽    时间: 2019-11-16 18:25
凝结的命运 发表于 2019-11-16 18:03
太啰嗦了,能不能用二十个字左右,把你要说的表达清楚?你的语文是体育老师交的?

不如你用二十个字把图片表格说清楚?展示下你语文老师教的语文功力?
作者: 悟吉塔°    时间: 2019-11-16 18:53
数据帝
作者: 念我那时年少    时间: 2019-11-16 19:08
我没法怀疑楼主是牟利玩家了,但还是要监视楼主,以防牟利
作者: 龙思源    时间: 2019-11-16 21:42
辛苦了,谢谢
作者: 不负初衷    时间: 2019-11-16 23:49
我大神就是我大神
作者: 梦回吹角温柔    时间: 2019-11-17 00:35
大神很多,在现阶段肯这么做的大神就楼主了。
作者: 小維    时间: 2019-11-17 01:40
牛逼,,求法系研究
作者: 奔跑驴小毛    时间: 2019-11-17 04:00
内容太多,导致app闪退
作者: 我是自由自在    时间: 2019-11-17 08:44
可以,经典
作者: ldy本人    时间: 2019-11-17 10:28
还有 伤害 伤害力 伤害能力是什么意思 是不是同样的 还有门派浮石组合加的是伤害吧
作者: 梦断若离    时间: 2019-11-17 10:37
数据帝又又又来了
作者: Q独行侠Q    时间: 2019-11-17 10:59
ldy本人 发表于 2019-11-17 10:28
还有 伤害 伤害力 伤害能力是什么意思 是不是同样的 还有门派浮石组合加的是伤害吧

因为不同时期文案表述确实有差异,我这个表格的意义就是帮你区分。
通常情况下,伤害和伤害力是同一个东西。具体的你参考表格吧。同一列就是同一个东西。第一列的伤害,就相当于可以加到面板上的伤害去考虑计算。
作者: 想长一米八    时间: 2019-11-17 12:43
公众号有你的文章了哦!
作者: myth86    时间: 2019-11-17 12:55
伤害结果%  是个未知数吗  还能计算出准确结果吗  物理的浮动太大了
烟雨剑法 经常打出 两下伤害相差1000以上
作者: Q独行侠Q    时间: 2019-11-17 13:50
myth86 发表于 2019-11-17 12:55
伤害结果%  是个未知数吗  还能计算出准确结果吗  物理的浮动太大了
烟雨剑法 经常打出 两下伤害相差1000 ...

大部分技能数值都是有了的,因为数据太多所以我是没放进去
烟雨剑法这种技能系数有些是测试出来不确定的,所以也没放
也就是说,大多数伤害结果% 是确定的,但是也有一部分(技能系数)是不确定的


作者: thu_wh    时间: 2019-11-19 20:43
高连减少的是伤害结果啊,那挺好的!楼主有心人啊,赞了,收藏
作者: 崩哥来了快跑    时间: 2019-11-19 20:50
凝结的命运 发表于 2019-11-16 18:03
太啰嗦了,能不能用二十个字左右,把你要说的表达清楚?你的语文是体育老师交的?

人家辛辛苦苦做的东西这么说话不太妥当吧
作者: 崩哥来了快跑    时间: 2019-11-19 20:51
独行侠我的偶像 顶
作者: lxlxlx    时间: 2019-12-23 16:26
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
作者: lxlxlx    时间: 2019-12-23 16:55
补充一下我说的伤害公式PVP中系数是4/3的拟合图(现场截的):
拟合出来系数是1.3251,很接近4/3,和你给出的1.3差距比较大。这里横坐标是伤害力-防御力的差值,纵坐标是测试出来的结果。其他变量我都控制住了,比如五行都是相同的,修炼是17修打17抗之类的。都是擂台的测试

(, 下载次数: 17)

作者: Q独行侠Q    时间: 2019-12-23 17:08
lxlxlx 发表于 2019-12-23 16:55

我私聊你
作者: Q独行侠Q    时间: 2019-12-23 17:23
lxlxlx 发表于 2019-12-23 16:26

狂怒的问题,狂怒的数值本身就计算了暴击
换句话说,因为触发狂怒肯定是暴击状态了,他提供的数值就是暴击以后
作者: lxlxlx    时间: 2019-12-23 17:35
Q独行侠Q 发表于 2019-12-23 17:23
狂怒的问题,狂怒的数值本身就计算了暴击
换句话说,因为触发狂怒肯定是暴击状态了,他提供的数值就是暴 ...

在我的测试中,我用了1615防的PT
用1568攻带狂怒(+80)的宝宝去打,普攻134.5,暴击347,
然后我再穿装备,用
1669攻带狂怒(+80)的宝宝去打,普攻142,暴击342
这个测试可以看到,101的面板只带来普攻7.5结果的收益。如果狂怒加的是面板伤害,那么暴击也应该只提升这么一点*2,也就是说普攻134.5,暴击最多也就(134.5+7.5)*2=284点,距离347点差距非常大。在不破防的情况下,只有它加的是结果,才能解释如此巨大的输出提升。


作者: Q独行侠Q    时间: 2019-12-31 20:18
@lxlxlx 提醒,并经测试,证实狂怒是伤害结果加成
作者: lfvizda    时间: 2020-3-1 10:08
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