物理伤害解析第一期:基础公式与设定

2019-11-16 15:52| 发布者: 盗版阿飞| 查看: 789| 评论: 0|原作者: Q独行侠Q

摘要: 本文属于对物理伤害及相关技能基础设定的一些公式、数据的探讨和科普,是为后续实际应用的几期放出作为理论支撑。
一、前言
本文属于对物理伤害及相关技能基础设定的一些公式、数据的探讨和科普,为后续实际应用的几期放出作为理论支撑。可能对大多数玩家不具备直接指导意义,但是由于相关的技能分析无法面面俱到,后续内容很可能无法满足每一个玩家需求,此类玩家可以参考公式及表格分类,简单的自己做一个选择判断。

由于涉及的相关技能类型、种类非常多,笔者在分类时消耗了大量的时间,故本文仅对相关技能设定的加成方式进行分类,不涉及具体优劣数值分析。相关数值分析在后续的几期会陆续放出。
另外也在本帖中征集相关技能(文末表中涉及的)需要对比计算分析的问题,作为后续几期内容。如下一期为【高强力】【高偷袭】【强力】【偷袭】这一组技能的对比和分析。

如果想了解其他相似技能(如DT第五层经脉不惊、狂娟、突进的抉择,等此类涉及物理伤害N选1的问题),欢迎跟帖提出。笔者会根据反馈情况对这一系列问题进行分析

二、物理伤害的基础公式
1.3*(伤害力-防御力)*伤害结果%+|伤害结果|(仅适用伤害力>防御力,当伤害力<防御力时,初步推测公式为:伤害力*10%*伤害结果%+|伤害结果|)
式中:
1.3为物理伤害的基础系数,经多年累积测试、结合其他玩家测试结果,以及得到了相关的验证。此前存在一个测试的BUG导致该系数被分为PVP和PVE两个,实际物理伤害系数不分PVP和PVE,均为1.3。


伤害力防御力为面板的伤害力和防御力,以及直接影响这两个基础数值的技能等,详见后文分类。


伤害结果%,指的是直接作为百分比类影响了最终数值的技能效果,包括最基础的技能系数,如普攻的系数为100%,横扫千军的系数75%+85%+95%等。也包括了修炼,阵法克制等,详见后文分类。


|伤害结果|,指的是直接只在最后结果上加成的,如凌波城的临时符,修炼的固定值加成,详见后文分类。


此外,物理伤害还存在两个设定。一是大家都知道的夜间降低20%伤害的设定,二是伤害波动±10%设定。这两个波动理论上都是最终伤害值(但不包括|伤害结果|这一固定的部分)的波动,而不是伤害力的波动。


三、伤害力、防御力、伤害结果%、|伤害结果|的分类方法
这一部分耗费了笔者大量的时间,把几乎所有的技能类型全部囊括进去了。通过利用这个分类,可以准确的区分每一个技能加成,究竟是伤害力,还是伤害结果%。
同时因为涉及的技能数量非常多,笔者难以确保100%准确性,在基于一定的测试的基础上,依靠技能描述来进行区分。在这里我举几个例子来解释相关分类方法,方便大家自行区分而不用每次都来查表,或者后续资料片退出的新的技能效果,也可以遵循这一部分原则。如果只需要查看结果见下文表格
伤害力:通常描述为【伤害力】【伤害】【物理伤害】等。但是存在一个特例(争议):五庄观的骤雨效果为【造成的伤害提高】,而经脉滂沱则描述为【提升至5%伤害】,实际上骤雨(滂沱)增加的为伤害结果%。值得一提的是,高级强力技能描述和精灵描述存在细微的差异,但是实际经测试提升的确实为伤害力。


伤害结果%:通常情况下,提升为百分比,且无法认定为伤害力的,均为伤害结果%。包括最常见的争议技能高级偷袭,实际增加的并非伤害力


|伤害结果|:提升的效果能忽略阵法、修炼、克制等,直接提高固定数值的伤害结果。一般情况下可以在不知道目标防御力时就可以计算(但是大唐的勇武经脉除外,勇武增加的为固定数值的|伤害结果|)。


四、伤害力、防御力、伤害结果%、|伤害结果|的具体分类
在这里笔者已经将能够想到的所有影响物理伤害的技能,按照公式内容进行了分类,伤害、防御部分包括了增加、减少防御、伤害的所有技能,伤害结果%部分包括了对应的降低伤害的部分







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